Tembus 1 Juta Unduhan, Kreator Game AR Osmo Ingin Terus Perluas Bisnisnya
Setelah Hot Wheels (Mattel), Osmo juga bakal mengembangkan konten bersama Sesame Street
Jauh sebelum Apple memperkenalkan ARKit bersama iOS 11, sudah ada satu startup yang membangun platform augmented reality-nya sendiri di iPad. Mereka adalah Osmo, pencipta permainan-permainan inovatif macam Osmo Pizza Co. dan Osmo MindRacers. Per 2018 ini, game-game buatan mereka sudah merambah satu juta iPad.
Satu juta bukanlah angka yang kecil, apalagi jika melihat target pasar utama Osmo yang merupakan kalangan anak-anak. Bagi yang tidak tahu, kelebihan utama Osmo adalah bagaimana permainan buatannya bisa memadukan elemen fisik dan digital secara berimbang, sehingga pada akhirnya anak-anak tidak hanya fokus di depan layar saja, tapi juga dengan objek-objek di sekitarnya.
Osmo Pizza Co. adalah contoh terbaik untuk ini. Di sini anak-anak diajarkan untuk menjalankan bisnis pizza-nya sendiri, merangkap tugas sebagai pemilik, koki sekaligus kasir. Menggunakan alat bantu seperti uang-uangan dan pizza mainan, anak-anak dapat belajar berdagang dan menghadapi konsumen yang muncul di hadapan layar iPad.
Puncak popularitas Osmo menurut saya adalah ketika mereka merilis MindRacers tahun lalu, yang merupakan hasil kolaborasinya bersama Hot Wheels (Mattel). Kendati demikian, dalam wawancaranya dengan VentureBeat, Pramod Sharma selaku cofounder sekaligus CEO Osmo bilang bahwa Osmo Pizza Co. masih merupakan salah satu produk mereka yang paling laris.
Saat ini memang sudah ada banyak judul ciptaan Osmo, akan tetapi semuanya tetap bergantung pada satu komponen teknologi yang amat sederhana namun juga sangat inovatif, yakni sebuah cermin yang dipasangkan di atas kamera depan iPad. Berkat komponen ini, iPad jadi bisa 'melihat' objek-objek yang berada di depan layarnya, dan dengan bantuan software, mengenali satu per satu objek tersebut.
Dari situ Osmo tinggal mengembangkan jenis permainannya, bisa permainan simulasi, bisa juga balapan. Sekarang, prioritas mereka sudah bergeser ke arah memperluas skala jangkauan produknya, sebab angka satu juta tadi masih kecil jika dibandingkan dengan estimasi 200 juta iPad yang ada di tangan konsumen menurut Pramod.
Salah satu caranya adalah dengan menggandeng brand-brand besar lain, macam Sesame Street, serta melisensikan teknologinya ke pihak lain yang tertarik. Satu hal yang pasti, Osmo tidak mau produk yang memanfaatkan teknologinya tidak melibatkan aktivitas hands-on. Kalaupun mereka siap merilis permainan yang diperuntukkan konsumen dewasa nanti, tetap saja aktivitas hands-on bakal menjadi elemen yang utama.
Perluasan skala ini tentunya juga bakal berimbas positif pada penjualan, di mana ongkos produksi bisa ditekan, dan harga jual produknya pun menurun. Saat ini starter kit Osmo dihargai paling murah $100, sedangkan konten tambahannya (seperti Pizza Co. dan MindRacers tadi) berkisar $40 - $60. Harapan Osmo ke depannya adalah, konten ekstranya cukup dihargai $20 - $30 saja.
Baik Mattel dan Collab+Sesame (investment firm di balik Sesame Street) sebenarnya juga merupakan investor dari Osmo. Sejak didirikan di tahun 2013, Osmo sudah mengumpulkan pendanaan hingga sebesar $38,5 juta dari beberapa investor. Selain di iPad, permainan besutan mereka kini juga tersedia untuk iPhone. Ribuan sekolah telah memanfaatkan produk Osmo dalam aktivitas belajar-mengajar.
Di sisi lain, cerita Osmo ini pada dasarnya bisa menjadi contoh karya inovatif yang pada akhirnya dapat dikembangkan menjadi bisnis yang menguntungkan. Harapan pribadi saya adalah, Osmo bisa terus memperluas bisnisnya dan merambah konsumen di lebih banyak negara lagi – sampai saat ini yang paling dekat dengan kita baru Singapura – sehingga ketika anak saya sudah memasuki usia minimum yang disarankan untuk memainkan game-nya (5 tahun), saya bisa langsung membelinya.
Sumber: VentureBeat.