DILEMA PENDIDIKAN DAN

KARIER ESPORTS

GENERASI MUDA




PRESS START TO BEGIN

Menjadi pemain profesional bukanlah satu-satunya jalan untuk berkarier di dunia esports


Dunia esports berkaitan erat dengan pendidikan dan regenerasi pemain. Terjadinya shifting dari game dekstop ke mobile berhasil memikat penggemar game berusia di bawah 17 tahun, yang artinya banyak dari mereka masih berstatus pelajar.

Gamer profesional esports Indonesia ini rerata berada di rentang usia 19-22 tahun, tetapi ada juga yang masih bersekolah. Menyoal status pemain di bawah umur, pendidikan umumnya sudah menjadi aturan wajib di sejumlah klub esports, terutama pengelolaan waktu sekolah dengan jadwal berlatih.

EVOS Esports, contohnya, memiliki pemain termuda berusia 15 tahun. Brand Manager EVOS Esports Yansen Wijaya menyebutkan pemain muda ini tetap memiliki kontrak kerja. Ia juga menerima gaji dan tunjangan selayaknya karyawan.

Melihat tingginya antusiasme anak muda terhadap esports, pemerhati industri game dan esports, Yus Lianson melihat perlu ada standarisasi dari tingkat lebih tinggi yang mewajibkan pemain berusia di bawah 18 tahun untuk menuntaskan sekolah. Hal ini diperlukan untuk menghindari potensi anak berhenti sekolah demi menjadi pemain profesional.

Ia menyoroti banyak anak muda mengesampingkan pendidikan demi mengejar karier sebagai pemain profesional. Belum lagi, iming-iming hadiah ratusan juta hingga miliaran rupiah untuk satu kali turnamen, bisa membuat mereka terlena. Ia berharap pemerintah dan badan terkait dapat memberikan sosialisasi terhadap pendidikan.

Pendidikan dianggap penting mengingat menjadi pemain bukanlah satu-satunya opsi karier di dunia esports. Pendidikan dirasa perlu untuk menentukan langkah mereka selanjutnya seusai pensiun menjadi pemain.

Apalagi, kita tahu bahwa usia produktif pemain esports relatif singkat. Bahkan ada yang menyebut usia maksimal pemain esports hanya mencapai usia 25-27 tahun. Jarang sekali pemain profesional berumur di atas 30 tahun. Berbeda dengan atlet olahraga tradisional, seperti sepak bola, yang masih bisa bertanding di usia kepala empat.

Pemain esports dihadapkan tantangan di mana mereka harus bisa mengasah kemampuannya dengan waktu yang terbatas untuk bisa mencapai puncak performanya. Pertanyaannya, apa yang akan mereka lakukan selepas menjadi petarung di atas keyboard? Terutama bagi mereka yang rela melepas pendidikannya demi menjadi pemain profesional.

Hal ini pula yang tengah digalakkan Ketua Umum IeSPA Eddy Lim untuk menyebarkan manfaat esports dan membuang sisi negatifnya. Ia mengerti bahwa game terlanjur berangkat dari anggapan negatif sehingga membuat banyak orangtua tidak ingin anaknya membangun karier di dunia tersebut.

Paradigma masyarakat di Indonesia yang menganggap esports bukanlah pekerjaan serius masih sangat kuat. Esports, di mata sebagian orang, masih dianggap hanya sebagai sebuah kegiatan senang-senang. Belum lagi ketakutan akan efek kecanduan bermain game yang banyak dialami orang-orang.

Bermain game memiliki dampak negatif, seperti efek kecanduan, kurang tidur, dan mudah lelah. Namun menurut sejumlah riset, bermain game juga memiliki lebih banyak nilai positif, seperti mendorong aktivitas bergerak, meningkatkan kerja otak, mengajarkan nilai sportivitas, melatih kemampuan belajar, dan mengurangi stres.

“Ini yang komunitas [esports] lakukan sekarang, mereka kasih iming-iming yang salah dan jual mimpi. Demi latihan fisik, sekolah dibuang. Belajarlah menghadapi industri esports bukan menjadi juara dunia," kata Eddy.

“Atlet esports sebanyak 50 persen memerlukan olahraga fisik, apa sudah dilakukan? Belum. Esports itu adalah olahraga otak. Nah, otak tidak bisa berpikir kalau badan loyo. Yang terjadi, mereka main sampai pagi, tidak tidur," tambahnya lagi.

Malah, ia menyarankan pemain esports setidaknya memiliki nilai pelajaran matematika yang bagus. Menurutnya, dari semua pelajaran hanya matematika dan fisika yang mengajarkan logika dan cara berpikir. "Esports adalah permainan otak, bagaimana kita mengatasi masalah A atau B. Tak cuma fisik yang penting, matematikanya harus bagus," tambah Eddy.

Ia tetap menekankan pentingnya pendidikan, di luar latihan secara berkala. Menurutnya, menjadi juara dunia bukan menjadi misi utama, tetapi menghadapi industri esports yang diprediksi booming dalam beberapa tahun ke depan.

PERKEMBANGAN KEMAMPUAN
NON-AKADEMIK

SMA 1 PSKD mengambil inisiatif lebih dulu dengan menghadirkan program edukasi esports. Dapat dikatakan, SMA 1 PSKD menjadi pelopor sekolah pertama di Indonesia yang memiliki esports sebagai program pembinaan. Bukan termasuk dalam kurikulum tradisional, esports menjadi salah satu jenis program pembinaan dari sekian program lain, seperti coding.

Dalam wawancaranya kepada Dailysocial, Kepala SMA 1 PSKD, Yohannes P. Siagian mengungkap pihaknya menyediakan sarana dan sumber daya untuk mendukung kegiatan ini, yakni lab esports, pelatih, jam latihan terjadwal, hingga pendampingan. Pihaknya berupaya untuk membangun jembatan antara game dengan pengetahuan karena esports dinilai dapat lebih aplikatif jika dituangkan ke ragam bidang tertentu.

"[Negara] Indonesia berkembang di tahap berbeda-beda. Untungnya kami selalu edukasi apa keuntungan [esports meskipun] banyak orang tua menyamakan esports sebagai kegiatan bermain game. Bahkan di tingkat Kemenpora dan Kemendikbud saja masih suka salah," ucapnya.

Esports sebagai program pembinaan dibentuk sebagai salah satu opsi alternatif bagi siswa yang memiliki ekonomi menengah ke bawah untuk dapat memiliki kemampuan yang bisa dipakai dalam lingkup kerja usai lulus sekolah. Hal lainnya, esports menjadi salah satu pintu masuk bagi anak-anak muda dalam menghadapi perkembangan pesat di era digital dalam lima tahun terakhir.

“Esports paling menarik bagi anak-anak dan ini dapat menjadi jembatan ke dunia bisnis. Saat ini lowongan esports banyak, market dan demand ada, demikian juga potensi karier. Esports juga banyak [mengasah] kedisiplinan, kemampuan berkomunikasi, penentuan keputusan, hingga penyelesaian masalah,” ungkapnya.

Saat ini, program pembinaan esports telah berjalan selama tiga tahun. Jumlah siswa yang meminati program tersebut mencapai 25-30 siswa. Program ini menyediakan pelatihan untuk game Overwatch, DotA 2, dan Mobile Legends.

Indonesia perlu ada investasi besar-besaran untuk anak muda, dan caranya bukan dengan menambah jumlah soal Ujian Nasional, tetapi melalui pengembangan non-akademik. Mereka harus punya opsi dan kesempatan mencoba berbagai hal, bukan hanya esports saja.

YOHANNES P SIAGIAN
Kepala SMA 1 PSKD Jakarta
(Sekolah Pertama Pelopor Program Esports)

Sementara, dalam tajuk berjudul "[Editor-in-Chief's Piece] Benang Merah antara Esports dan Pendidikan", Pengamat Esports dan pegiat media Yabes Elia juga setuju bahwa esports dan game lebih mampu menjembatani antara ketertarikan kita dengan proses belajar. Sayang, hal ini kurang diserukan di institusi pendidikan formal.

Ia mencontohkan ilmu matematika sebetulnya dapat diterapkan di bidang pekerjaan, termasuk esports. Untuk contoh yang lebih konkrit dan spesifik adalah pengembang game membutuhkan kemampuan berhitung di atas rata-rata untuk bisa menyelesaikan masalah balancing, seperti buff dan nerf.

"Banyak teori bisnis, pemasaran, sosial, dan ilmu lainnya yang sebenarnya dapat diterapkan oleh mereka yang bekerja di balik layar industri esports, seperti owner, manager, atau mereka yang bertanggung jawab mengurusi media sosial organisasi esports."

MENAPAKI KARIER MENJADI
ESPORTS-PRENEUR

Team Owner dan Manager

Kedua profesi ini berperan besar terhadap keberhasilan tim esports. Pemilik tim bertugas untuk mengelola anggaran, termasuk mencari partner untuk menjadi sponsor tim. Sementara, manajer diperlukan untuk mengatur jadwal latihan dan pertandingan para pemain, serta menjalankan akun medsos tim.

(Sumber: Hasagi.gg, Kompas.com, Forbes)

GERAKAN

INSTITUSI

PENDIDIKAN


Terjadi perbedaan pandangan apakah regenerasi pemain perlu dipupuk sejak sekolah atau perkuliahan. Namun, semua sepakat bahwa pendidikan menjadi elemen penting karena menjadi pemain esports bukanlah karier abadi.

Yohannes menyayangkan minimnya turnamen antar-sekolah. Kalaupun ada, level kemampuan para pemainnya tidak setara karena alumni sekolah diizinkan bermain. Padahal, untuk bisa berkembang, pemain harus bisa bersaing dengan mereka yang punya level kemampuan yang sama.

“Permasalahannya, di Indonesia, esports dimainkan di level warnet, klub atau tim, sedangkan sekolah tidak ada. Level [pemain] sekolah seharusnya yang paling rendah karena kan tidak ada transfer pemain, dan orangnya terbatas,” katanya.

Ia berujar apabila tidak ada level pertandingan yang menarik anak-anak untuk sekadar mencoba, hal ini akan menyulitkan regenerasi pemain baru di masa depan.

“Kalau sekadar turnamen yang sudah establish bisa saja jalan, tetapi pembibitan generasi berikutnya akan susah. Ini sudah diakui oleh tim esports di Indonesia. Semua kesulitan mencari generasi berikutnya karena kita tahu esports masa emasnya pendek.”

Sementara menurut Eddy Lim, grass rooting idealnya dilakukan dari lingkup universitas. “Kita tahu grass rooting olahraga itu dari universitas bukan dari SMA karena banyak game yang [persyaratannya] 18 tahun ke atas, sedangkan SMA masih ada yang berusia 15-16 tahun. Makanya, sosialisasi kami sasarannya universitas,” jelas Eddy.

Sosialisasi tersebut salah satunya dilakukan ke kampus-kampus, termasuk salah satunya mendukung Indonesia University League. Liga ini sendiri, menurut Eddy, akan digarap pihak swasta, bekerja sama dengan 12 universitas dan mendapat dukungan resmi dari IeSPA, Kemenpora, dan Komite Olimpiade Indonesia (KOI).

Tak hanya itu, pihaknya juga akan berkolaborasi dengan sejumlah universitas di beberapa negara lain di Asia, di mana pemenang turnamen bisa bertanding dengan negara lainnya.

Yang menjadi poin utama dari penyelenggaraan liga universitas ini, menurut Eddy, adalah akademi esports yang akan menyediakan ragam kegiatan dalam menghadapi industri lebih aplikatif, seperti cara membuat proposal, menjadi caster, atau membuat turnamen.

Tak hanya IeSPA yang punya misi untuk melakukan grass rooting sejak kuliah, demikian juga Indonesia Esports Premiere League (IESPL). IESPL bahkan memiliki wacana untuk menjadikan esports sebagai bagian dari kegiatan ekstrakurikuler di kampus-kampus.

Sejumlah universitas mancanegara telah membuka program beasiswa khusus esports, misalnya Robert Morris University sebagai universitas pertama yang menjalankan program esports di Amerika Serikat untuk League of Legends. Sama juga halnya dengan University of California Berkeley yang menawarkan beasiswa League of Legends (LoL).

SEKOLAH DAN UNIVERSITAS TAWARKAN
PROGRAM/KURIKULUM ESPORTS

SMA 1 PSKD JAKARTA

Sekolah ini dapat disebut sebagai sekolah pelopor yang menghadirkan kurikulum esports di Indonesia. Sejak pertengahan 2017, esports masuk dalam program pembinaan bagi anak-anak yang ingin mendalami bidang sebagai basis karier, tetapi tidak ditawarkan di kurikulum tradisional. Game yang dimainkan, yaitu Mobile Legends, Overwatch, dan DotA 2.

(Sumber: Wawancara pribadi, Detik.com, Duniagames.co.id, Bolasport.com)

Editorial
Editor: Amir Karimuddin
Senior Writer: Corry Anestia, Yabes Elia

Product
Product Lead: Wiku Baskoro
Design: Rizky Beny
Tech: Bagus Rinaldhi, Prasetyama Hidayat, Yoga Nugraha