Apa itu Metaverse: Definisi, Relevansi, dan Potensinya?

Metaverse dianggap sebagai evolusi berikutnya dari game

Beberapa tahun belakangan, metaverse tengah menjadi pembicaraan hangat. Microsoft sedang bereksperimen untuk membuat enterprise metaverse, sementara Facebook baru saja membuat grup metaverse di divisi Reality Labs mereka. Ketika mendapatkan investasi sebesar US$1 miliar pada April 2021, Epic Games mengungkap bahwa mereka akan menggunakan dana itu untuk merealisasikan visi mereka untuk membuat metaverse.

Pertanyaannya...

Apa Definisi Metaverse?

Istilah metaverse pertama kali digunakan dalam Snow Crash, novel ber-genre cyberpunk yang diterbitkan pada 1992. Dalam novel tersebut, metaverse digambarkan sebagai dunia virtual yang bisa dikunjungi oleh orang-orang melalui perangkat VR. Namun, Snow Crash tidak menggambarkan metaverse sebagai utopia sempurna yang membuat semua orang yang masuk ke dalamnya menjadi bahagia. Sebaliknya, metaverse menciptakan masalah tersendiri, mulai dari kecanduan teknologi, diskriminasi, kekerasan, dan harassment. Sebagian dari masalah itu bahkan sampai terbawa ke dunia nyata.

Saat ini, ada banyak perusahaan yang tertarik untuk mengembangkan metaverse, mulai dari perusahaan game seperti Epic Games dan Tencent, sampai perusahaan teknologi raksasa seperti Microsoft dan Facebook. Begitu banyaknya perusahaan yang tertarik dengan metaverse sehingga definisi dari metaverse itu sendiri pun masih belum seragam. Masing-masing perusahaan seolah-olah punya konsep akan metaverse yang ideal. Berikut beberapa definisi metaverse dari sejumlah tokoh dan perusahaan ternama.

Facebook baru saja membuat divisi metaverse. | Sumber: CNET

"Anda bisa membayangkan metaverse sebagai perwujudan internet yang bisa Anda masuki. Jadi, Anda tidak lagi sekadar melihat apa yang ada di internet," kata CEO dan pendiri Facebook, Mark Zuckerberg, seperti dikutip dari CNN. Sementara itu, Roblox mengartikan metaverse sebagai ruang virtual 3D dalam semesta virtual yang bisa diakses oleh banyak orang secara bersamaan.

Menurut Tim Sweeney, CEO dan pendiri Epic Games, metaverse adalah media sosial 3D yang bisa diakses secara realtime. Dengan menggunakan media itu, orang-orang akan bisa membuat konten di dunia virtual dan saling berbagi konten tersebut. Para pemain juga akan punya kesempatan yang sama untuk mengubah keadaaan sosioekonomi di dunia virtual tersebut.

Sementara itu, Peter Warman, CEO Newzoo menganggap metaverse sebagai tempat yang memungkinkan orang-orang untuk menjadi penggemar, pemain, dan kreator secara bersamaan. Menurutnya, hal ini akan memaksimalkan engagement, yang juga akan mendorong potensi bisnis.

Jesse Alton, bos dari Open Metaverse, grup yang membuat standar open source untuk metaverse menjelaskan bahwa idealnya, metaverse tidak tergantung pada satu teknologi milik satu perusahaan, tapi terdiri dari berbagai teknologi buatan banyak perusahaan yang saling terhubung dengan satu sama lain.

Apa saja teknologi yang terlibat dalam pengembangan metaverse? Newzoo membagi ekosistem metaverse ke dalam beberapa kategori. Pertama adalah metaverse gateways, yang merupakan pintu bagi konsumen untuk masuk ke metaverse. Newzoo kembali membagi segmen ini menjadi dua kelompok, yaitu centralized atau terpusat dan decentralized atau tersebar.

Dua bagian dari segmen metaverse gateways. | Sumber: Newzoo

Contoh perusahaan yang menyediakan centralized gateways adalah Fortnite, Minecraft, Animal Crossing, Grand Theft Auto Online, Roblox, VRChat, dan lain sebagainya. Sementara contoh platform decentralized gateways adalah The Sandbox, Decentraland, Somnium Space dan lain-lain. Avatar & identitas menjadi bagian lain dari metaverse. Sesuai namanya, perusahaan yang bergerak di bidang ini biasanya akan menawarkan jasa untuk membuat avatar atau identitas di dunia virtual. Contoh perusahaan yang bergerak di bidang ini adalah Avatar SDK, The Fabricant, Tafi, dan lain-lain.

Selain gateways dan avatar & identitas, elemen ketiga dari metaverse adalah user interface & immersion. Ada banyak perusahaan game dan teknologi yang masuk dalam kategori ini, seperti Samsung, Apple, HP, HTC, Microsoft HoloLens, Xbox, PlayStation, dan Nintendo Switch. Elemen berikutnya dari metaverse adalah perekonomian. Perusahaan yang masuk dalam kategori ini bertanggung jawab atas segala sesuatu yang ada kaitannya dengan pembayaran (seperti PayPal dan WeChat Pay) serta transaksi jual-beli, (seperti OpenSea, DMarket, dan Elixir). Dalam kategori ini, Anda juga akan menemukan perusahaan crypto wallet seperti Metamask dan Fortmatic, serta perusahaan yang bergerak di bidang NFT, seperti Forte, Ultra, dan Maddie's.

Elemen sosial juga punya peran penting dalam metaverse. Karena itu, perusahaan-perusahaan media sosial seperti Facebook, LINE, Discord, TikTok, dan lain-lain, merupakan bagian dari ekosistem metaverse. Perusahaan-perusahaan yang membuat game play-to-earn atau play-to-collect, seperti DeltaTime, dan Exceedme juga punya peran tersendiri dalam pengembangan metaverse.

Sejumlah perusahaan yang menjadi bagian dari ekosisstem metaverse. | Sumber: Newzoo

Agar metaverse berjalan dengan baik, diperlukan infrastruktur yang mumpuni. Infrastruktur dari metaverse juga disokong oleh banyak perusahaan dari berbagai segmen, mulai dari segmen cloud dan hosting, visualization & digital twin, decentralized infra, artificial intelligence, sampai adtech & marketing.

Menilik sejarah, sebenarnya metaverse sudah pernah menjadi topik pembicaraan lebih dari 10 tahun lalu. Metaverse Roadmap Summit pertama digelar pada Mei 2006. Satu tahun kemudian, pada 2007, organisasi nirlaba Accelerating Studies Foundation (ASF) merilis studi tentang metaverse. Studi tersebut membahas tentang masa depan metaverse menurut prediksi para akademisi, perusahaan game, para teknisi geospatial, dan media yang ikut serta dalam Metaverse Roadmap Summit. Berdasarkan laporan tersebut, secara garis besar, ada empat skenario yang mungkin terjadi, yaitu augmented reality, lifelogging, virtual worlds, dan mirror worlds.

Saat itu, augmented reality diartikan sebagai teknologi imersif yang bisa melacak posisi pengguna secara otomatis. Sejatinya, teknologi itu berfungsi untuk membantu pengguna mendapatkan informasi tentang suatu tempat atau suatu benda secara instan. Sementara lifelogging disebutkan sebagai penggunaan teknologi AR yang fokus pada sisi komunikasi, memori, dan observasi dari pengguna. Dengan kata lain, teknologi lifelogging, sesuai namanya, memungkinkan pengguna untuk merekam segala sesuatu yang terjadi secara 3D.

Kamera untuk lifelogging. | Sumber: Wikipedia

Sementara itu, virtual world merupakan sistem untuk mengadopsi elemen sosial dan ekonomi masyarakat di dunia nyata ke dunia virtual. Dan mirror worlds adalah teknologi yang akan menampilkan gambar dari Bumi -- seperti Google Earth -- tapi dilengkapi dengan informasi mendetail terkait tempat-tempat yang ditampilkan. Para ahli memperkirakan, semua ini akan terjadi dalam waktu 10 tahun, yaitu pada 2016. Namun, seperti yang Anda ketahui, hal itu tidak terjadi.

Sekarang, metaverse kembali menjadi tren. Menurut Alton, kali ini, metaverse akhirnya akan bisa direalisasikan. Karena, teknologi yang dibutuhkan untuk membuat metaverse sudah tersedia, seperti prosesor perangkat mobile dan konsol game yang mumpuni, infrastruktur internet yang memadai, dan keberadaan headset VR serta cryptocurrency. Dan yang paling penting, dalam dua tahun terakhir, masyarakat semakin terbiasa untuk hidup di dunia online karena pandemi.

Relevansi Metaverse dengan Industri Game dan Keuntungan dari Metaverse

Industri gamebanyak berubah dalam 10 tahun terakhir. Tidak hanya muncul genre dan model bisnis baru, cara gamers menikmati game pun mulai melebar. Para gamers memang masih senang untuk bermain game. Namun, mereka juga senang menonton orang lain bermain game. Hal inilah yang mendorong munculnya industri streaming game dan esports. Metaverse dianggap sebagai bagian dari evolusi industri game. Di masa depan, game tak lagi menjadi sebuah layanan, tapi sebuah platform. Artinya, game tidak hanya digunakan sebagai tempat untuk bermain, tapi juga untuk berkumpul bersama dengan teman atau melakukan kegiatan non-gaming lainnya.

Sekarang, sebagian kreator game telah mengintegrasikan sejumlah kegiatan non-gaming di game mereka. Salah satunya adalah Epic Games, yang pernah menggelar konser virtual di Fortnite. Sementara itu, Balenciaga, merek luxury fashion asal Prancsi, menggelar fashion show di Afterworld: The Age of Tomorrow. Ke depan, diduga akan ada semakin banyak kreator game yang memasukkan elemen non-gaming ke game mereka. Hal ini akan menguntungkan para kreator game. Karena, elemen non-gaming bisa menarik non-gamers untuk mencoba game mereka. Para gamers juga kemungkinan tidak akan keberatan dengan adanya elemen non-gaming di sebuah game. Pasalnya, saat ini pun, banyak gamers yang menggunakan game sebagai tempat untuk bersosialisasi.

Selain keberadaan elemen non-gaming, keberadaan metaverse juga akan memengaruhi game dalam hal lain. Misalnya, dari segi jumlah pemain. Menurut Newzoo, ketika tren metaverse terealisasi, jumlah pemain dalam game di satu waktu bisa mencapai lebih dari 10 ribu orang. Sementara dari segi konten, komunitas akan punya peran lebih besar dalam menyediakan konten dalam game. Karena, metaverse akan mendukung konten buatan pemain/pengguna, seperti yang terlihat di Roblox.

Metaverse juga akan mendorong munculnya model bisnis baru. Karena metaverse game bisa mendorong kegiatan non-gaming di dalam game, perusahaan game akan bisa memonetisasi hal itu. Misalnya, dengan menjual tiket untuk konser digital atau kegiatan non-gaming lainnya. Sekarang, juga mulai banyak perusahaan yang membuat game dengan model play-to-earn, memungkinkan pemain untuk menukar reward yang didapat dalam game dengan uang di dunia nyata. Keberadaan metaverse game juga akan membuka peluang bagi native ads. Karena keberadaan iklan tradisional yang mengganggu akan sulit untuk diterapkan di dunia virtual.

Tak hanya game, keberadaan metaverse juga akan mendorong pertumbuhan sejumlah industri lain, seperti live streaming, cloud, dan VR/AR. Selain itu, keberadaan metaverse juga bisa mempercepat perkembangan teknologi di bidang hardware, infrastruktur jaringan, visualisasi, dan juga AI.

Bagi perusahaan, keberadaan metaverse memberikan keuntungan yang jelas, yaitu membuka ladang bisnis baru. Jadi, tidak heran jika banyak perusahaan yang tertarik untuk mengembangkan metaverse. Namun, apakah para konsumen juga tertarik dengan metaverse? Untuk menjawab pertanyaan itu, Newzoo melakukan survei pada 5,5 ribu orang di empat negara, yaitu Amerika Serikat, Inggris, Jepang, dan Tiongkok.

Berdasarkan survei Newzoo, diketahui bahwa para konsumen tertarik dengan konsep metaverse. Saat ini, semua ide terkait metaverse disambut dengan hangat. Namun, tingkat antusiasme para responden di empat negara tidak sama. Jika dibandingkan dengan responden di Inggris dan Jepang, responden di AS dan Tiongkok cenderung lebih terbuka dengan ide metaverse. Umur menjadi faktor lain apakah responden akan mau menerima konsep metaverse. Biasanya, responden muda cenderung lebih terbuka dengan ide metaverse.

Ketertarikan responden untuk menggunakan metaverse pun cukup tinggi. Menariknya, kebanyakan responden lebih tertarik untuk menggunakan metaverse demi melakukan hal-hal sederhana, seperti berkumpul dengan teman dan keluarga, daripada melakukan sesuatu yang fantastis, seperti mengumpulkan banyak orang di dunia virtual untuk mengadakan flash mob.

Berikut data dari Newzoo terkait kegiatan apa yang hendak dilakukan para konsumen di metaverse.

Kegiatan yang ingin dilakukan oleh para responden di metaverse. | Sumber: Newzoo

Seperti yang bisa Anda lihat di atas, berkumpul dengan teman menjadi kegiatan yang paling ingin dilakukan oleh para responden di metaverse. Sebanyak 42% responden mengaku sangat tertarik untuk berkumpul dengan teman mereka via metaverse, dan 32% lainnya tertarik melakukan hal tersebut. Sementara kegiatan terpopuler kedua adalah berkumpul bersama keluarga. Selain itu, beberapa kegiatan lain yang ingin dilakukan oleh responden di metaverse adalah menonton TV, mengadakan pesta, atau menghadiri konser.

Masalah yang Mungkin Ditimbulkan oleh Metaverse

Kemajuan teknologi selalu menjadi pisau bermata dua. Di satu sisi, ia akan memudahkan kehidupan banyak orang. Di sisi lain, ia juga akan memunculkan masalah baru. Metaverse bukanlah pengecualian. Bahkan sebelum metaverse bisa direalisasikan sepenuhnya, sejumlah pakar sudah memperkirakan masalah yang mungkin muncul, seperti perbedaan pengalaman yang dialami oleh para pengguna.

Zuckerberg menyebutkan, kemungkinan, iklan akan menjadi sumber pemasukan metaverse, sama seperti Facebook. Namun, hal ini membuat sejumlah pakar khawatir. Karena, jika metaverse menjadikan iklan sebagai sumber pemasukan utama, hal ini berpotensi untuk menciptakan kesenjangan di kalangan para pengguna. Pengalaman yang didapatkan pengguna akan tidak sama: tergantung apakah mereka sanggup untuk membayar atau tidak. Hal ini sama seperti model bisnis pay-to-win di industri game. Game dengan model bisnis pay-to-win akan memanjakan para sultan, tapi menyulitkan para pemain yang bermain gratis atau mengeluarkan sedikit uang. Dan hal ini menimbulkan sejumlah masalah.

"Saya tidak ingin melihat dunia virtual yang membagi para penggunanya ke dua kelompok: kelompok berbayar yang mendapatkan pengalaman lebih baik dan kelompok pengguna gratis yang dieksploitasi dengan iklan," kata Avi Bar-Zeev, pendiri badan konsultan AR dan VR, RealityPrime, dikutip dari CNN. Sebelum mendirikan RealityPrime, dia pernah bekerja di Apple, Amazon, serta Microsoft. Dia menambahkan, keberadaan metaverse juga bisa memperparah online harassment. Karena, di metaverse, seseorang bisa menggunakan avatarnya untuk "menyerang" avatar orang lain.

Masalah lain yang mungkin muncul adalah tentang keamanan dan privasi data. Semakin banyak informasi yang kita unggah ke internet, maka semakin besar pula risiko akan kebocoran data pribadi. Metaverse juga bisa memperburuk masalah misinformasi dan radikalisasi yang sudah marak karena internet saat ini. Bar-Zeev menjelaskan, jika kita bisa mengubah persepsi seseorang akan dunia nyata di dunia virtual, maka dia akan mempercayai semua yang kita katakan, tidak peduli apakah omongan kita benar atau tidak. Menurutnya, untuk mencegah hal-hal buruk terjadi di metaverse, semua pelaku yang terlibat dalam pengembangan teknologi tersebut harus bertanggung jawab.

Lightship adalah platform milik Niantic. | Sumber: VentureBeat

John Hanke, CEO dan pendiri dari Niantic menjadi salah satu orang yang memberikan peringatan akan bahaya dari metaverse. Dalam sebuah tulisan panjang, dia menjelaskan bahwa kita seharusnya menghindari konsep metaverse yang diangkat dalam novel Snow Crash. "Sebagai bagian dari masyarakat, kita harusnya berharap, keadaan di dunia nyata tidak menjadi begitu buruk sehingga kita ingin terus menerus melarikan diri ke dunia virtual," katanya. "Kita bahkan seharunya berjuang demi memastikan masa depan itu tidak menjadi kenyataan."

Namun, hal itu bukan berarti Niantic tidak tertarik dengan konsep metaverse.  Hanke sadar, meminta masyarakat untuk berhenti menggunakan teknologi sama sekali adalah hal yang mustahil. Pasalnya, teknologi memang memberikan banyak kemudahan dalam hidup, khususnya dalam mengakses informasi dan menjalin komunikasi dengan teman dan keluarga. Karena itu, Hanke mengatakan, dalam mengembangkan metaverse, Niantic memutuskan untuk fokus pada segmen "reality" dari "augmented reality".

Dengan kata lain, Niantic ingin membuat metaverse yang justru mendorong para penggunanya untuk pergi keluar rumah dan menjalin hubungan dengan orang-orang dan dunia di sekitar kita. Hanke menyebut konsep metaverse Niantic sebagai "real world metaverse". Dia berkata, "Teknologi seharusnya digunakan untuk membuat kehidupan sehari-hari manusia menjadi lebih baik dan bukannya digunakan untuk menjadi pengganti dunia nyata."

Lebih lanjut, Hanke menjelaskan, dalam membuat real world metaverse, ada dua hal yang harus Niantic lakukan. Pertama, mensinkronkan kondisi dari ratusan juta pengguna di dunia virtual serta semua benda virtual yang berinteraksi dengan mereka. Kedua, menghubungkan semua pengguna dan benda itu ke dunia nyata, menurut laporan IGN.

Demi merealisasikan visi augmented world tersebut, Niantic akan terus mengembangkan platform Lightship mereka. Sebelum ini, platform tersebut telah digunakan untuk Pokemon Go. Platform itu memungkinkan para pengguna untuk berinteraksi dengan obyek digital di dunia nyata. Setiap pengguna akan mendapatkan pengalaman yang sama di dunia virtual. Jadi, jika seseorang membuat sebuah perusabahan di dunia digital (misalnya dengan mengambil sebuah objek), perubahan tersebut juga akan dapat dirasakan oleh semua orang yang terhubung ke dunia digital tersebut.

Pokemon Go menunjukkan bagaimana objek virtual bisa dihubungkan dengan dunia nyata.

Metaverse tidak hanya menarik perhatian perusahaan, tapi juga pemerintah negara. Korea Selatan adalah salah satu negara yang menunjukkan kepedulian akan perkembangan teknologi metaverse. Pada Mei 2021, Korea Selatan membuat alians metaverse yang berisi perusahaan telekomunikasi lokal, perusahaan internet Naver, serta peneliti universitas di negara tersebut. Tujuan dari aliansi itu adalah untuk mendorong perkembangan platform virtual dan augmented reality. Selain itu, mereka juga bertugas untuk membuat kode etik terkait dunia virtual.

Menurut laporan The Register, aliansi metaverse ini juga ditugaskan untuk mendefinisikan platform metaverse nasional. Platform itu harus bisa diakses oleh semua pihak yang ingin menyediakan layanan virtual. Cho Kyeongsik, Wakil Menteri Sains kedua menyebutkan, dia berharap, aliansi metaverse ini akan mencegah agar metaverse tidak menjadi lahan bisnis yang hanya dimonopoli oleh satu perusahaan besar.

Penutup

Metaverse memang diminati oleh banyak perusahaan besar. Meskipun begitu, selalu terbuka kemungkinan bahwa teknologi itu tidak tumbuh besar seperti yang diharapkan. Sebelum ini pun, metaverse pernah menjadi tren teknologi, tapi ia tak pernah terealisasi. Kabar baiknya, selain teknologi yang lebih canggih, sekarang, masyarakat sudah mulai terbuka dengan konsep untuk bersosialisasi di dunia virtual, khususnya melalui game. Sejak tahun lalu, game mulai digunakan sebagai tempat untuk berkumpul atau bahkan mengadakan kegiatan penting, seperti pesta ulang tahun atau pernikahan.

 Sumber header: PC Mag