25 May 2018

by Yoga Wisesa

Menurut Sony, Pertumbuhan VR Belum Sesuai Harapan

Konten VR sebaiknya didistribusikan ke seluruh platform yang tersedia: Oculus, PlayStation VR, Steam hingga mobile jika bisa.

Sebelum perangkat-perangkat head-mounted display VR standalone seperti Oculus Go, HTC Vive Focus serta Lenovo Mirage Solo dipasarkan, PSVR merupakan pilihan paling ideal. Mutu kontennya jelas lebih baik dibanding headset berbasis smartphone yang dahulu sempat populer, tapi ia juga tidak membutuhkan PC berspesifikasi tinggi dan langsung kompatibel ke PS4.

Sejak dirilis di bulan Oktober 2016 hingga Desember 2017 kemarin, Sony telah menjual lebih dari dua juta unit PlayStation VR. Menurut perhitungan IDC, penjualan perangkat VR dan AR diestimasi akan meningkat menjadi 12,4 juta di tahun ini. Sebagai perbandingan, ada delapan juta produk yang dipasarkan di tahun lalu. Namun ternyata Sony masih belum puas pada performa penjualan produknya.

Dalam Corporate Strategy Meeting minggu ini, Sony Interactive Entertainment menyampaikan bahwa terlepas dari meningkatnya penjualan PSVR, pertumbuhan pasar virtual reality berada di bawah ekspektasi mereka. Dan bukan hanya sang console maker Jepang itu yang berpendapat seperti itu. Matt Conte dari Oculus VR juga menyampaikan pandangan serupa.

"Saya tidak mau mengurangi faktanya: VR masih kecil," kata Conte pada Games Industry. "Persebaran headset di luar sana tidak sebesar seperti yang kita bayangkan beberapa tahun lalu. Angka adopsinya memang tumbuh, dan momentum kenaikannya tidak buruk. Tapi hal yang kini mesti developer  prioritaskan adalah mencari cara agar karya mereka bisa sampai ke tangan konsumen sebanyak mungkin."

Menurut Matt Conte, konten VR sebaiknya didistribusikan ke seluruh platform yang tersedia: Oculus, PlayStation VR, Steam hingga mobile jika bisa. Developer tidak memerlukan eksklusivitas seperti game tradisional karena yang saat ini virtual reality butuhkan ialah tumbuh sepesat-pesatnya.

Namun di sisi lain, pengembangan konten VR dihadang masalah biaya. Sebagian besar developer aplikasi/game virtual reality adalah studio independen dengan modal seadanya. Untuk bisa meneruskan proyek, mereka kadang harus mengadakan kesepakatan dengan pemilik platform seperti Facebook dan Microsoft untuk mendapatkan bantuan dana dengan syarat memasarkan kreasi tersebut secara eksklusif.

Saya sendiri mendengar langsung dari para developer VR lokal perjalanan panjang seperti apa yang sudah mereka lalui. Tidak aneh jika konten yang developer garap sangat berbeda dari visi awal mereka.

Ambil contohnya Mindvoke punya ShintaVR. Dahulu, developer menyiapkan IP ini sebagai platform kreasi berbasis perangkat mobile. Karena gagasan tersebut terlalu maju dan khalayak saat itu masih belum siap menerimanya, Mindvoke berevolusi menjadi game berkonsep kooperatif. Masih belum menemukan 'tujuan' dari penyajian permainan, ShintaVR akhirnya memodifikasinya lagi hingga menyuguhkan pengalaman multiplayer kompetitif.

Via Eurogamer.