5 Perbedaan antara Esports dan Olahraga yang Harus Disadari

Bagi mereka-mereka yang ingin berkecimpung di industri ini.

Dengan sekian banyak paradigma negatif yang menempel pada game, banyak orang-orang yang mencoba menekan sentimen negatif esports dengan menyamakannya ke olahraga. Tidak sedikit juga orang-orang yang bahkan mencoba melepaskan korelasi antara game dan esports untuk tujuan tadi -- meski faktanya ekosistem esports akan selalu masuk dalam lingkup industri game.

Di sisi lainnya, tak dapat dipungkiri juga bahwa esports itu memang punya sekian banyak kesamaan dengan olahraga di beberapa aspek. Keduanya sama-sama menuntut stamina dan daya juang tinggi.

Esports juga lebih mirip dengan olahraga dalam hal kegiatannya yang lebih bersifat sosial ketimbang game secara umum -- mengingat sebagian besar game dapat dinikmati seorang diri (singleplayer) seperti The Outer Worlds, Skyrim, The Witcher 3, ataupun Final Fantasy 7 Remake misalnya. Di game-game non-esports, bahkan di game-game multiplayer sekalipun, Anda tetap bisa menikmati permainannya tanpa berinteraksi dengan pemain lainnya seperti di Monster Hunter: World, Borderlands 3, GTA V, RDR2, Animal Crossing: New Horizons dan kawan-kawannya. MMO yang bahkan dibangun atas fondasi multiplayer sekalipun juga bisa dimainkan tanpa harus bersosialisasi dengan pemain lainnya -- meski memang Anda akan kehilangan sejumlah fitur, seperti PvP (player versus player) atau yang lainnya.

Game-game esports, bahkan yang tidak berbasis tim sekalipun, menuntut Anda untuk terus mencari lawan pemain lain untuk berkembang.

RDR 2 via Gamebyte

Saya yakin masih banyak contoh lainnya yang bisa disebutkan ketika kita harus menyebutkan kesamaan antara esports dan olahraga. Sayangnya, di sisi lain, banyak salah kaprah di kalangan ekosistem esports Indonesia dan yang terkait dengannya tentang sebuah romantisasi bahwa esports akan jadi serupa dengan olahraga. Faktanya, hal tersebut tidak akan terjadi. Dari 5 perbedaan antara esports dan olahraga kali ini, 3 perbedaan bersifat fundamental -- yang mungkin tak akan berubah dalam waktu yang sangaaaaaaaaaaaaaaaaaat lama...

Sebelum kita masuk ke daftarnya, mungkin ada dari Anda yang tidak menyadari pentingnya mengetahui perbedaan-perbedaannya. Sama seperti saat saya menuliskan soal salah kaprah soal pemahaman pasar esports Indonesia, harapan saya adalah memahami dan menyadari lebih jauh tentang industri esports dapat membantu Anda terjun atau terus berkecimpung di sini.

Usia Karier di Esports Lebih Pendek Dibanding Olahraga

Sebelum kita masuk ke dalam 3 perbedaan fundamentalnya, izinkan saya menuliskan 2 perbedaan terbesar antara esports dan olahraga yang juga penting untuk disadari. Perbedaan pertama adalah soal usia produktif berkarir sebagai pemain di esports dan atlet olahraga.

Rivaldo saat bermain untuk Barcelona. Sumber: Marca

Di sepak bola, misalnya, banyak pemain bola yang masih bermain saat mereka berada di usia 40an. Teddy Sheringham, Rivaldo, Kazuyoshi Miura dan kawan-kawannya adalah segelintir contoh dari pemain bola yang masif aktif di tingkatan kompetisi resmi saat mereka sudah menginjak usia 40an. Miura bahkan berusia 53 tahun sekarang dan masih bertanding di liga Jepang (FC Yokohama).

Di bidang olahraga lainnya, di Olimpiade misalnya, tidak sedikit juga atlet-atlet yang masih berkompetisi meski sudah berusia lebih dari 60 tahun. Anda bisa melihat daftarnya di tautan ini.

Di sisi lain, meski memang ada gamer-gamer yang berusia 60 tahun ke atas, kebanyakan dari mereka tidak bertanding di turnamen-turnamen bergengsi ataupun resmi; The International buat Dota 2, Overwatch League buat Overwatch, World Championship buat League of Legends (LoL), MPL buat Mobile Legends (MLBB), PMPL buat PUBG Mobile (PUBGM), misalnya.

Hal ini memang menarik karena olahraga menuntut kebugaran fisik yang lebih tinggi ketimbang esports. Kami juga pernah menuliskan soal keterbatasan usia produktif untuk para pemain profesional di esports beberapa waktu lalu. Meski begitu, saya pribadi percaya hal ini bisa jadi berubah seiring waktu karena memang tidak fundamental. Usia rata-rata untuk atlet yang bertanding di Olimpiade bahkan sudah berubah dari waktu ke waktu. Riset tadi menyebutkan bahwa usia rata-rata atlet yang bertanding di beberapa cabang Olimpiade semakin muda seiring waktu.

Kebanggaan Daerah yang Berbuah Monetisasi

Di sepak bola, satu klub biasanya mewakilli kota-kota tertentu. Mereka bahkan memiliki stadionnya masing-masing dan bisa mewujudkan pertandingan kandang-tandang.

Kebanggaan daerah ini bahkan bisa berbuah manis jadi pendapatan buat klub tersebut. Persija misalnya, mereka bisa mendapatkan pendapatan sebesar Rp4-5 miliar jika bertanding di kandang. Mereka juga bisa meraup sekitar Rp50 juta per laga dari penjualan merchandise. Meski memang klub sepak bola juga sama-sama mendapatkan revenue terbesar dari sponsor (layaknya tim esports), pertandingan esports di Indonesia belum mampu mendatangkan pendapatan yang signifikan dari sisi penjualan tiket.

MPL Indonesia. Sumber: Dokumentasi Hybrid - Akbar Priono

Faktor kandang-tandang dan kebanggaan daerah tadi, menurut saya, sedikit banyak berpengaruh terhadap perilaku fans olahraga dalam merogoh kocek saat ingin mendukung tim jagoannya. Di esports Indonesia, setahu saya, belum ada tim yang memang menjual kebanggaan daerah tertentu. Ditambah lagi, kebanyakan tim esports besar memang bermukim di Jakarta.

Di tingkatan global, tim-tim besar kelas internasional bahkan memiliki pemain dari berbagai negara berbeda. Turnamen-turnamen di esports yang mengharuskan kewarganegaraan yang sama dalam satu tim bahkan jarang ditemukan dan mungkin tak bisa dianggap sebagai kompetisi yang paling bergengsi di game-nya masing-masing. Bahkan MPL, M1, ataupun MSC (untuk MLBB) juga tidak melarang tim-tim untuk mendatangkan pemain dari luar negeri -- meski ada batasan jumlahnya.

Hal ini juga mungkin berubah di kemudian hari. Apalagi Overwatch League juga sudah mencoba menerapkan sistem kandang-tandang dan menuntut tim-tim yang bertanding di sana memiliki stadionnya masing-masing. Namun saat ini, stadion dan venue esports saja masih memiliki keruwetan yang harus diurai sebelumnya.

Tontonan Olahraga Lebih Bisa Dinikmati Kalangan Luas

Setelah dua perbedaan besar yang mungkin bisa berubah tadi, kali ini kita akan membahas ke 3 perbedaan fundamental yang mungkin tidak akan berubah dalam waktu yang sangat lama. Perbedaan pertama adalah soal olahraga dan esports sebagai tontonan.

Memang, saya tahu bahwa tidak semua orang bisa menikmati pertandingan sepak bola dari awal sampai akhir. Demikian juga dengan olahraga-olahraga lainnya. Meski begitu, kompilasi video dari aksi atlet olahraga yang fantastis, misalnya, bisa membuat banyak orang berdecak kagum meski orang-orang tersebut tidak tahu aturan main olahraga tersebut. Silakan cek video di bawah ini, jika tidak percaya.

Video di atas adalah soal olahraga bola voli yang mungkin bukan yang paling populer di Indonesia. Saya juga yakin lebih banyak dari Anda yang tidak tahu sistem skoring di voli, ketimbang yang tahu. Namun demikian, Anda tetap bisa dibuat kagum dengan aksi-aksi atlet voli di video tadi. Anda juga bisa mencari-cari video dari olahraga-olahraga lain yang sejenis di atas dari cabang tenis meja, atletik, tinju, ataupun yang lainnya untuk mendapatkan pengalaman hiburan yang tak jauh berbeda -- terlepas Anda bermain olahraga tersebut atau tidak.

Hal tersebut membuktikan bahwa permainan olahraga bisa lebih dinikmati orang-orang di luar komunitasnya. Ada 2 alasan kenapa olahraga bisa dinikmati oleh kalangan yang lebih luas. Pertama, tontonan olahraga lebih terlihat dari fisik sang atletnya. Hal ini jadi lebih menarik karena saya kira setiap kita tahu batasan fisik kita masing-masing. Kita tahu seberapa kencang kita bisa berlari, seberapa tinggi kita melompat, seberapa cepat kita bereaksi, ataupun seberapa lincah kita bergerak. Maka dari itu, kita kagum saat melihat atlet-atlet di olahraganya masing-masing saat bisa melakukan hal-hal yang jauh di atas batasan fisik kita.

Sebaliknya, tontonan esports biasanya lebih ke in-game. Bukan ke pergerakan fisik para pemainnya. Karena itulah, kita yang harus bisa membayangkan bagaimana pergerakan sang pemain untuk bisa melakukan sebuah trik di dalam game. Keterbatasan pengetahuan kita di game tersebut yang membuat banyak trik pro player jadi seolah biasa saja. Misalnya saja seperti ini, buat yang tahu bagaimana susahnya bergerak di game-game MOBA di PC, kita akan lebih kagum melihat kelincahan para pro player Dota 2 ataupun LoL.

Buat yang hanya pernah bermain MOBA di mobile atau tak pernah bermain MOBA di PC, mereka tidak akan pernah tahu seberapa susahnya melakukan last-hit, orb-walking, juking, dan segudang manuver lainnya dalam kondisi pertempuran yang bertempo cepat nan kompleks.

Bahkan di FPS sekalipun, yang mungkin kelihatannya lebih bisa dikonsumsi kalangan luas, jika Anda melihat sendiri bagaimana pro player CS:GO menggerakkan mouse mereka; saya yakin Anda akan lebih takjub. Karena hal ini juga yang saya rasakan. Saya juga bermain Counter Strike bahkan dari zaman 1.6 (silakan baca sejarah Counter-Strike yang pernah kami tuliskan beberapa waktu lalu). Saya juga tahu betapa hebatnya kawan-kawan saya dari TEAMnxl> di era kejayaannya. Namun demikian, saya jadi lebih takjub saat melihat dengan mata saya sendiri bagaimana Richard Permana, Hansel Ferdinand, Albert Giovanni, Baskoro Dwi Putra, Kevin Susanto, ataupun para pemain CS:GO profesional lainnya menggerakkan mouse.

Saya juga merasakan yang sama saat melihat langsung para pemain game fighting, seperti Bram Arman ataupun Christian Samuel,  menggerakkan lengan dan jari jemari mereka ketika bermain Tekken 7. Dengan melihat langsung bagaimana mereka bergerak fisiknya, saya jadi semakin sadar sejauh mana kemampuan saya dibanding mereka (baik di Tekken 7 ataupun CS:GO tadi). Wkwkkwkwkw... 

Sayangnya, hal ini justru jarang diangkat di esports. Silakan cari sendiri video-video yang mampu menunjukkan bagaimana para jagoan di esports bergerak fisiknya. Kebanyakan yang bisa Anda temukan adalah bagaimana mereka bergerak in-game.

Selain soal pergerakan fisik yang jarang kelihatan, ketika kita tidak memainkan game tersebut, kita jadi kesulitan bagaimana menerjemahkan kemampuan seseorang di dalam permainan. Misalnya saja skill hook dari Pudge di Dota 2, Blitzcrank di LoL, ataupun Franco di MLBB. Jika Anda hanya melihat di dalam game tanpa pernah bermain sendiri, Anda tidak akan tahu seberapa sulitnya mendaratkan skill tersebut di waktu dan target yang tepat. Pasalnya, Anda harus menghitung (atau membiasakan diri) dengan kecepatan gerak musuh dan skill itu sendiri.

Hal ini juga sebenarnya terlihat di ranah bermusik. Jika Anda tidak pernah belajar bermain drum, Anda mungkin tak bisa menghargai kemampuan Mike Portnoy, Akira Jimbo, ataupun para drummer legendaris lainnya. Demikian juga dengan pemain bass legendaris seperti Victor Wooten. Faktanya, keterbatasan kita yang berpengaruh pada apresiasi kita melihat orang-orang yang hebat di bidang tersebut.

Di olahraga, selain pergerakan fisiknya terlihat di layar, setiap kita yang pernah sekolah juga pasti mendapatkan mata pelajaran olahraga. Dengan demikian, kita jadi tahu dasar dan tujuan dari permainan olahraga tadi. Misalnya, harusnya Anda tahu bahwa bermain basket adalah soal memasukkan bola ke dalam ring lawan. Sebaliknya, tidak semua orang tahu bahwa battle royale adalah soal bertahan hidup selama mungkin. Dengan demikian, strategi-strategi di pertandingan esports pun jadi tak terlihat istimewa buat mereka-mereka yang tidak paham dengan game tersebut.

Kenapa hal ini tidak akan berubah dalam waktu singkat? Karena esports mungkin tidak akan bisa masuk ke kurikulum pendidikan yang jadi penetrasi pasar paling efektif ke khalayak ramai, layaknya olahraga. Hal ini berhubungan dengan perbedaan fundamental berikutnya yang akan saya bahas.

Privatisasi Esports

Olahraga adalah milik semua orang. Sedangkan esports, tidak bisa dikatakan demikian. Esports adalah milik segelintir orang, khususnya publisher game (dan juga mungkin developer game) yang memiliki 'lapangan' utama berkompetisi. Sederhananya seperti ini, ekosistem esports LoL di Indonesia bisa dibilang sudah mati. Demikian juga dengan Dota 2 yang sudah bisa dibilang sekarat di Indonesia -- setidaknya saat saya menulis artikel ini. Keduanya punya penyebab terbesar yang tak jauh berbeda (meski memang bukan cuma satu penyebab saja jika ingin dibahas mendalam) -- keengganan sang publisher untuk membesarkan ataupun mempertahankan ekosistem esports-nya di Indonesia.

Sumber: MPL Indonesia

Di ekosistem MLBB juga demikian. Di 2018, hampir semua turnamen esports multi-game di Indonesia pasti ada MLBB sebagai salah satu game yang dipertandingkan. Hal ini berubah ketika Moonton mulai membatasi turnamen-turnamen tersebut. Saya pribadi memang setuju dengan pembatasan tersebut sebenarnya karena terlalu sering juga akhirnya menurunkan nilai kelangkaan dari turnamennya. Namun demikian, hal tersebut membuktikan bahwa memang esports bukan milik semua orang.

Demikian juga soal pengakuan tingkat kompetisinya. Di Dota 2, kompetisi paling bergengsi memang hanya The International karena resmi besutan Valve. Andaikan Dota 2 pun ada di Olimpiade, saya kira hal tersebut tidak akan berubah. Demikian juga dengan turnamen-turnamen esports lainnya yang resmi dibuat oleh masing-masing publisher-nya.

Di sepak bola, saya kira gengsi menjadi juara Liga Champion dan menjadi juara Piala Dunia itu sama tingginya (bisa jadi saya salah karena saya memang bukan penggemar bola fanatik) meski penyelenggaranya berbeda. Setiap orang juga berhak mengadakan kompetisi olahraganya masing-masing karena memang tidak ada hak cipta atas satu cabang olahraga. Namun hal ini tidak demikian dengan esports. Misalnya saja, satu hari, Moonton memutuskan untuk menutup server MLBB di seluruh dunia, apa yang akan terjadi dengan ekosistem esports-nya?

Sumber: NBA

Misalnya FIFA memutuskan untuk tidak lagi mengurus sepak bola ataupun NBA tak lagi menggelar liga basket, apakah sepak bola dan basket akan menghilang dari muka bumi? Saya yakin tidak. Meski kehidupan ekosistem esports memang tak bergantung pada satu pihak, kematiannya bisa ditentukan kapanpun oleh sang publisher.

Privatisasi esports ini juga bergantung pada investasi jangka panjang untuk pihak-pihak yang ingin bergelut di dalamnya. Setidaknya, ada beberapa tambahan variabel yang harus dipikirkan -- seperti sentimen terhadap sang publisher game ataupun dinamisnya industri gaming dan esports. Inilah yang saya maksud di bagian sebelumnya, kenapa kecil kemungkinannya esports bisa masuk ke kurikulum sekolah. Kurikulum sekolah itu memang nyatanya tidak sedinamis itu... Koreksi saya jika salah, namun ada beberapa bagian dalam sejarah Indonesia yang sebenarnya hanyalah bentuk hegemoni dari penguasa sebelumnya namun masih juga diajarkan di zaman sekarang. Saya takut hilang jika harus menyebutkan yang mana... Wkwkwkkwkw... 

Kurikulum sekolah memang faktanya tidak sedinamis itu. Padahal esports dan game adalah industri yang begitu dinamis. Dota 2, misalnya, sempat menjadi esports paling laris di Indonesia beberapa tahun silam. Namun sekarang? MLBB, Free Fire, ataupun PUBGM juga belum ada di tahun 2016 namun sekarang bisa dibilang menguasai industri esports Indonesia. Selain itu, aneh juga misalnya jika Free Fire masuk kurikulum tapi MLBB dan PUBGM tidak -- atau sebaliknya.

Kebutuhan Infrastruktur yang Jauh Berbeda

Terakhir, perbedaannya mungkin tak sekompleks pemahaman dua perbedaan sebelum ini. Kebutuhan infrastruktur dasar yang jauh berbeda antara esports dan olahraga adalah perbedaan terakhir yang mungkin harus disadari.

Satu kali, saat saya diundang jadi pembicara di Planet Esports dari RevivalTV, satu pertanyaan yang ditanyakan ke saya adalah soal peran pemerintah untuk mendukung esports Indonesia. Bagi saya, jawaban paling tepat adalah soal infrastruktur. Saya sebenarnya pernah menuliskan juga soal apa yang seharusnya dilakukan pemerintah untuk esports Indonesia.

Sama seperti di artikel saya tadi, jawabannya memang ada macam-macam jika pertanyaan ini ditanyakan ke banyak orang -- mengingat sepertinya banyak orang punya ekspektasi yang terlalu tinggi dan banyak ke negara. Namun, infrastruktur digital adalah satu-satunya yang tak mungkin dilakukan oleh pihak lain selain pemerintah. Regenerasi mungkin memang lebih mudah dilakukan oleh negara namun hal ini masih bisa dilakukan oleh para pelaku industri dan ekosistem.

Di olahraga, infrastruktur dasar utama yang dibutuhkan adalah lapangannya. Lapangan sepak bola, bulu tangkis, voli, dan lain-lainnya jadi kebutuhan pertama untuk mengembangkan industri dan ekosistem olahraga. Tanpa lapangannya, tentu perkembangannya jadi tak bisa dilanjutkan. Jangan salah kaprah, memang bukan hanya lapangan saja yang dibutuhkan untuk membesarkan ekosistem olahraga namun lapangan ini menjadi landasan dasar kebutuhan pertama yang harus dipenuhi sebelum beranjak ke yang lainnya.

Di esports, infrastruktur dasar utama yang dibutuhkan adalah jaringan internet (selain game dan publisher-nya tadi). Faktanya, tanpa koneksi internet, esports tak bisa berjalan. Tanpa koneksi internet yang mumpuni, esports juga tidak akan berkembang pesat -- setidaknya tidak akan pernah menyamai capaian yang ada di negara-negara kiblat esports seperti Amerika Serikat, Korea Selatan, Tiongkok, ataupun beberapa negara Eropa.

Sayangnya, melihat fokusnya yang lebih seputar moralitas dan agama, membiarkan monopoli, dan mengacuhkan pemerataan, mungkin perkembangan esports Indonesia tak akan cukup jauh selama hal-hal tersebut belum dibenahi.

Penutup

Akhirnya, saya harap 5 perbedaan antara esports dan olahraga tadi berguna untuk Anda dalam memahami lebih jauh -- yang mungkin berguna juga untuk menjawab prediksi masa depan esports Indonesia, beberapa masalah, ataupun jadi mendapatkan ide apa yang bisa dilakukan.

Namun yang pasti, menyamakan esports dan olahraga adalah sebuah penyederhanaan yang keterlaluan dan bebal.