Personalisasi untuk Meningkatkan Monetisasi Esports?

Hal ini bisa jadi salah satu cara bagi pengiklan untuk menarik hati para fans esports

Esports semakin menyerupai olahraga tradisional. Mulai tahun depan Overwatch League akan menggunakan sistem kandang-tandang, mengharuskan tim-tim yang berkompetisi untuk memiliki stadion sebagai markasnya. Sayangnya, jumlah uang yang didapatkan oleh para atlet esports dari fans-nya masih jauh lebih rendah daripada atlet olahraga konvensional. Atlet american football yang bertanding di liga nasional AS bisa mendapatkan US$50 per fan sementara atlet esports hanya US$3,2.

Ini tidak aneh, mengingat industri esports memang masih sangat baru jika dibandingkan dengan olahraga konvensional lainnya. Itu artinya, esports masih bisa berkembang. Kabar baiknya, potensi industri esports sangat besar. Menurut laporan Global Entertainment & Media Outlook buatan PwC, pendapatan esports diperkirakan akan mencapai US$30 miliar pada 2023. Sementara Newzoo menyebutkan bahwa pendapatan esports tahun ini telah menembus US$1,1 miliar.

Untuk merealisasikan potensi industri esports, ada tiga hal yang harus diperhatikan oleh para pelaku industri, menurut laporan VentureBeat. Salah satunya adalah personalisasi. Sebagian besar fans esports merupakan generasi milenial dan generasi Z, yang jauh lebih terbiasa menggunakan teknologi jika dibandingkan dengan generasi sebelumnya. Itu artinya, mereka lebih tahu cara untuk menghindari iklan, membuat mereka menjadi konsumen yang sulit untuk dijangkau. Menurut HubSpot, 90 persen dari mereka menggunakan pemblokir iklan saat menggunakan internet.

Karakteristik penonton esports | Sumber: HubSpot

Personalisasi bisa jadi salah satu cara untuk membuka jalan bagi para pengiklan. Untuk memberikan iklan yang sesuai dengan ketertarikan fans esports, pengiklan bisa memanfaatkan artificial intelligence dan machine learning. Sejauh ini, AI memang sudah mulai digunakan di industri esports dan gaming, seperti untuk melatih pemain pemula agar bisa menjadi lebih baik. Sementara contoh penggunaan AI untuk periklanan di gaming atau esports dilakukan oleh Anzu.io, yang menawarkan untuk menampilkan iklan yang dinamis yang terintegrasi dengan gameplay sebuah game.

Hal lain yang bisa dilakukan oleh pelaku industri esports untuk meningkatkan pemasukan adalah dengan memberikan insentif agar para penonton lebih aktif berinteraksi. Saat Anda menonton pertandingan olahraga, seperti sepak bola, Anda tidak hanya menonton para pemain, tapi juga ikut berteriak menyemangati, menyoraki musuh, dan bahkan ikut merayakan gol dari tim yang Anda dukung.

Sayangnya, penonton esports cenderung pasif, terutama ketika mereka tidak menonton pertandingan di stadium besar. Padahal, jauh lebih mudah bagi para penonton esports untuk berinteraksi dengan tim kesayangan mereka karena pertandingan dilangsungkan di dunia digital. Salah satu interaksi yang bisa menjadi sumber pendapatan di industri esports adalah dengan menjual skin yang akan dipakai oleh para tim esports. Dengan begitu, penonton akan merasa lebih dekat dengan para atlet profesional. Ini mirip dengan cara layanan streaming game Tiongkok memonetisasi layanannya, yaitu dengan mendorong para penonton membeli virtual gift untuk para streamer.

Terakhir, perusahaan bisa memberikan hadiah pada penonton untuk menunjukkan bahwa mereka menghargai waktu dan perhatian yang penonton berikan. Hadiah yang diberikan bisa berupa sesuatu sesederhana item dalam game. Sliver TV, salah satu platform streaming, menerapkan strategi ini. Mereka mendorong penonton agar lebih aktif berinteraksi dengan memberikan mereka token yang bisa mereka gunakan untuk membeli barang, baik di dunia virtual atau di dunia nyata.

Industri esports memang memiliki potensi besar, memungkinkan banyak pihak untuk mendapatkan untung. Namun, karena industri esports relatif muda jika dibandingkan dengan industri olahraga konvensional, masih belum ada sistem monetisasi yang terbukti. Karena itu, para pelaku industri esports harus bisa menemukan cara yang tepat agar industri esports tidak hanya bertahan, tapi juga berkembang.