16 October 2018

by Ayyub Mustofa

Lewat Strategi IP-Oriented, SEGA Ingin Lebih Banyak Game Mereka Sukses Secara Global

SEGA SAMMY pun ingin menjadi perusahaan yang dicintai konsumen maupun para karyawannya sendiri

SEGA SAMMY baru saja merilis laporan publik yang disebut SEGA SAMMY Holdings Integrated Report 2018. Laporan tersebut menunjukkan kondisi terkini tentang perusahaan gabungan yang terbentuk ketika SEGA dan SAMMY merger di tahun 2004 itu. Banyak sekali info menarik dalam laporan tersebut, terutama terkait rencana arahan SEGA SAMMY Holdings hingga tahun 2020.

Secara ringkas, SEGA SAMMY tampaknya sedang fokus untuk menjadi perusahaan yang dapat memiliki value tinggi, baik di mata para investor, karyawannya, maupun konsumen. Itu artinya tak hanya meningkatkan keuntungan, namun juga menciptakan lingkungan kerja yang lebih sehat serta menghasilkan produk-produk yang memuaskan penggemar di seluruh dunia. Berikut ini beberapa poin penting untuk kita perhatikan.

Peningkatan work-life balance

Beban kerja yang berlebihan sudah lama menjadi masalah besar di Jepang. Oleh karena itu pemerintah Jepang di bawah pimpinan perdana menteri Shinzo Abe tahun ini mencanangkan program kebijakan yang disebut reformasi gaya kerja (work-style reform). Kebijakan tersebut membuat perusahaan-perusahaan di Jepang harus menerapkan batasan maksimal jam kerja lembur bagi para karyawannya.

Menurut SEGA SAMMY Holdings, jam lembur di perusahaan mereka telah berkurang sekitar 80% – 90% dibandingkan pada tahun 2014. Mereka juga memiliki program bernama Job Plus, di mana para karyawan diperbolehkan mengambil tugas di luar posisi normal mereka. Harapannya, sistem ini dapat meningkatkan kemampuan para karyawan untuk berinovasi.

Sonic Mania, dikembangkan SEGA bersama fans | Sumber: Sony

SEGA SAMMY kini juga menerapkan jam kerja serta gaya kerja yang lebih fleksibel. Implementasinya adalah program Telework Days, yang membolehkan karyawan untuk bekerja secara remote dari luar kantor, serta Flex Time, di mana karyawan boleh mengubah jam kerja sesuai kebutuhan mereka. Selain meningkatkan kepuasan dan loyalitas karyawan, sistem fleksibel ini juga merupakan strategi SEGA SAMMY untuk merekrut talenta-talenta hebat, juga mengurangi turnover akibat kebutuhan merawat anak-anak atau lansia.

Dari device-oriented menjadi IP-oriented

Sebagian orang percaya bahwa masa depan video gameada pada dunia mobile. Sebagian lainnya meyakini masa depan video game terletak di dunia multiplayer. Tapi SEGA SAMMY melihat kesuksesan properti intelektual (IP) mereka di beberapa tahun terakhir, dan mengambil sudut pandang sedikit berbeda.

SEGA SAMMY memiliki visi, “Terus menciptakan pengalaman yang menggugah.” Untuk mencapai hal itu, kuncinya terletak pada pemanfaatan IP secara maksimal untuk menghasilkan produk berkualitas tinggi. Beberapa IP seperti Persona, Sonic the Hedgehog, serta Yakuza (Ryu Ga Gotoku) terbukti dapat melakukannya dengan baik dan SEGA SAMMY akan terus berusaha menciptakan konten serupa.

Perubahan bisnis dari device-oriented menjadi IP-oriented artinya dalam SEGA SAMMY tidak ada istilah “studio khusus mobile game” atau “studio khusus game PC”. Sebaliknya, struktur organisasi akan dikelompokkan berbasis IP yang ada. Bagaimana mereka memaksimalkan IP itu di setiap platform, tergantung dari strategi masing-masing studio.

Border Break | Sumber: Sony

SEGA SAMMY membagi properti intelektual mereka ke dalam empat kategori, yaitu:

  • Existing IP (contoh: Sonic, Phantasy Star, Megami Tensei, Yakuza)
  • New IP (sontoh: Wonder Gravity, Readyyy!)
  • Revived IP (contoh: Shenmue, Sakura Wars)
  • Outside IP (contoh: Fist of the North Star, Fate/Grand Order)

Setiap IP tentu memiliki karakteristik berbeda-beda. SEGA SAMMY berkomitmen untuk fokus pada karakteristik khas tiap IP itu untuk menciptakan konten yang cocok dengan berbagai platform. Kita sudah melihat bagaimana SEGA SAMMY memboyong Phantasy Star yang notabene adalah game PC dan consoleke mobile. Sebaliknya, mereka juga memboyong Border Break, yang dulunya adalah game arcade, ke PS4.

Lebih banyak melakukan rilis global simultan

Poin penting lagi dari bisnis IP-oriented di SEGA SAMMY adalah rencana untuk lebih sering melakukan rilis global simultan. Dulu, developer di Jepang harus membuat satu game hingga selesai, baru kemudian mengirimkannya ke divisi lokalisasi untuk diterbitkan secara global. Kini sistem itu berubah. Studio developer dan studio lokalisasi bisa bekerja sama dari tahap awal pengembangan, bahkan saat game belum selesai dibuat. Tujuannya adalah supaya nanti versi Jepang maupun versi global bisa dirilis bersamaan.

Latar Persona 5 sangat kental nuansa Jepang | Sumber: Sony

SEGA SAMMY sadar bahwa ada potensi besar untuk game di luar Jepang, terutapa di wilayah Asia Timur yang memiliki kedekatan kultur dengan Jepang. Persona 5, contohnya, walaupun memiliki tema yang sangat kental dengan Jepang, ternyata populer di seluruh dunia. SEGA SAMMY akan menginvestasikan lebih banyak sumber daya untuk melanjutkan kesuksesan ini, untuk menciptakan lebih banyak judul yang bisa menjadi global hit.

Sonic, Puyo Puyo, dan Total War adalah IP paling sukses

SEGA SAMMY membeberkan data untuk beberapa properti intelektual terbaik mereka, baik IP yang dikembangkan sendiri, diakuisisi dari pengembang lain, atau hasil lisensi dari pihak ketiga. Berikut ini beberapa IP dengan penjualan paling sukses:

  • Sonic the Hedgehog: 800 juta unit
  • Puyo Puyo: 27 juta unit
  • Total War: 22 juta unit
  • Football Manager: 18,1 juta unit
  • Megami Tensei: 12,4 juta unit
  • Yakuza: 11 juta unit
  • Persona: 9,3 juta unit
  • SEGA feat. Hatsune Miku: 6 juta unit

Meski rencana yang mereka beberkan terlihat seperti rencana jangka pendek (hanya sampai 2020), SEGA SAMMY sebetulnya ingin fokus menjadi perusahaan yang dapat bertahan hidup untuk waktu yang lama. Cara terbaik mencapai sustainability jangka panjang itu adalah dengan menciptakan IP terbaik dan memaksimalkan potensi IP itu. Tidak berlebihan bila IP disebut sebagai “nyawa” perusahaan hiburan.

Yakuza kini telah menjadi salah satu IP andalan SEGA | Sumber: Sony

Dikutip langsung dari SEGA SAMMY Holdings Integrated Report 2018:

“IP adalah hasil dari penciptaan value. Perusahaan hiburan yang memiliki IP kompetitif bisa mendapatkan penghasilan yang stabil, yang kemudian dapat digunakan untuk meningkatkan nilai IP itu lebih jauh lagi. Sejalan dengan itu, kemampuan kompetitif perusahaan hiburan bergantung pada kemampuan mereka menciptakan IP baru, memahami nilai IP yang dilisensi dari luar, serta menciptakan sistem untuk melindungi IP mereka.”

Pasar video game saat ini sudah mulai berubah. Konsumen tak lagi mau menoleransi produk yang dikembangkan dengan setengah hati. Mereka ingin produk-produk high-end, terlepas dari platformnya. Akan tetapi menciptakan produk berkualitas tentu butuh biaya yang tak sedikit. Bisakah SEGA SAMMY menyeimbangkan visi mereka dengan perolehan keuntungan yang stabil untuk jangka panjang, kita lihat saja di masa depan.

Sumber: SEGA SAMMY Holdings Integrated Report 2018.