Semakin Banyak Investor di Esports, Tanda Industri Semakin Matang

Amerika Serikat dan Tiongkok dianggap sebagai kawasan yang paling menguntungkan investor

Tahun ini, valuasi industri esports menembus US$1 miliar untuk pertama kalinya, menurut Newzoo. Industri esports juga diperkirakan masih akan terus tumbuh. Menurut data Goldman Sachs, nilai industri esports akan mencapai hampir US$3 miliar pada 2022. Saat ini, sumber pemasukan utama industri esports adalah sponsorship (38 persen) dan iklan (22 persen). Namun, pada 2022, diperkirakan bahwa hak siar media akan menjadi sumber pemasukan utama industri esports dengan kontribusi 40 persen pada total pendapatan.

Menurut survei yang dilakukan oleh Foley & Lardner LLP dan The Esports Observer pada 200 eksekutif dari berbagai perusahaan yang bergerak di bidang esports, sebagian besar responden masih memperkirakan bahwa sponsorship dan iklan sebagai dua sumber pemasukan utama di industri esports. Menariknya, lebih banyak responden yang percaya bahwa in-game purchase akan memberikan kontribusi yang lebih besar pada pemasukan di industri esports daripada hak siar media. Memang, banyak game esports yang bisa dimainkan dengan gratis, seperti Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, dan Player Unknown's Battleground Mobile. Karena game bisa dimainkan dengan gratis, pihak developer atau publisher biasaya mengandalkan micro-transaction atau pembelian dalam game sebagai sumber pemasukan.

Sumber pendapatan esports menurut survei. | Sumber: The Esports Observer

Responden dari survei ini juga memperkirakan, investasi di industri esports masih akan terus naik. Memang, belakangan, semakin banyak investor yang mengkhususkan diri di industri esports atau gaming yang muncul. Sebanyak 47 persen responden menduga, jumlah investasi dari dana pribadi atau venture capital akan bertambah. Ini menunjukkan bahwa esports sebagai industri telah semakin matang, karena semakin banyak investor yang berani untuk menanamkan modal di bidang ini.

"Semakin banyaknya perusahaan venture capital dan pendanaan pribadi yang melibatkan diri dalam esports merupakan bukti nyata bahwa investor tradisional percaya akan keberlanjutan industri esports dan telah membuat keputusan finansial yang menunjukkan bahwa esports kini adalah bagian dari budaya masyarakat," kata Bobby Sharma, Special Adviser to the Sports & Entertainment Group, Foley & Lardner LLP, dalam laporan survei ini. "Para investor bertaruh untuk mengambil kesempatan di esports, melihat betapa besarnya penonton competitive gaming."

Esports adalah fenomena global. Namun, 60 persen responden percaya, kawasan yang paling menjanjikan dalam waktu lima tahun ke depan adalah Amerika Serikat. Sementara 56 persen berpendapat bahwa Tiongkok adalah kawasan yang paling menjanjikan. Meskipun begitu, sejumlah responden juga percaya bahwa kawasan lain akan bertumbuh, seperti India (32 persen), Asia Tenggara (24 persen), dan Amerika Latin (22 persen).

Sumber: The Esports Observer

Ini bukan berarti industri esports telah bebas dari masalah. Sebanyak 68 persen responden mengatakan bahwa kecurangan dan match fixing tetap menjadi ancaman bagi industri esports karena berpotensi membuat penonton mempertanyakan legitimasi pertandingan esports. Kebanyakan responden (47 persen) percaya, alasan mengapa match fixing tetap terjadi adalah karena ketiadaan alat untuk memonitor tindakan curang. Sementara 36 persen percaya bahwa kecurangan terjadi karena kemudahan untuk mendapatkan kode cheat dan 36 persen lainnya mengaku percaya bahwa alasan pemain berbuat curang karena gaji atau hadiah yang diterima pemain dirasa terlalu kecil sehingga mereka tergoda untuk menerima sogokan.

Saat ini, sebagian besar esports ada di bawah kendali sejumlah developer game, seperti Overwatch League di bawah Activision Blizzard dan Mobile Legends Professional League di bawah Moonton. Terkait hal ini, 95 persen responden percaya bahwa ini akan memiliki dampak negatif. Kekhawatiran terbesar dari para responden adalah para developer akan membatasi akses ke API (Application Programming Interfaces) pada game mereka buat, sehingga aplikasi lain tak bisa terhubung ke game tersebut. Hal lain yang dikhawatirkan para responden adalah pihak developer atau publisher akan membatasi tim yang boleh ikut serta dalam sebuah turnamen atau liga esports. Ini ada kaitannya dengan penggunaan model franchise dalam sebuah liga esports, yang memang menuai pro dan kontra.

Pada akhirnya, survei ini menunjukkan bahwa esports berpotensi untuk tumbuh besar di masa depan jika para pelakunya berhasil mengatasi berbagai masalah yang ada saat ini, seperti kecurangan dan model turnamen yang ideal untuk digunakan.