Siap Bereksperimen Jadi Kunci untuk Jadi Sponsor Esports

Sponsor juga harus siap untuk mendengarkan masukan dari penonton dan tim rekan mereka

Esports kini tengah menjadi pembicaraan hangat. Semakin banyak merek non-endemik yang tertarik untuk mendukung industri ini. Tidak hanya itu, jumlah investor yang tertarik untuk menanamkan modal di perusahaan yang bergerak di dunia game dan esports juga semakin bertambah. Meskipun begitu, belum ada model bisnis esports yang menguntungkan, termasuk League of Legends dari Riot Games yang telah berumur 10 tahun dan memiliki 8 juta concurrent players setiap hari. Ini menunjukkan bahwa meskipun esports diperkirakan memiliki potensi besar, tapi merealisasikan potensi tersebut masih akan memakan waktu.

"Bagi kami, bukan masalah jika esports dari game kami belum menguntungkan," kata Head of Global Partnerships Activision Blizzard Esports, Josh Cella dalam diskusi panel di CES 2020, dikutip dari VentureBeat. "Investasi esports memang masih sangat baru untuk Riot dan Activision Blizzard dan semua pihak yang ada di industri ini. Liga kami baru akan memasuki musim pertandingan ketiga," ujarnya. Liga yang dia maksud adalah Overwatch League. Meskipun begitu, dia membanggakan, musim kedua Overwatch League telah memiliki rating sekitar 18-34 persen lebih tinggi dari olahraga tradisional. "Tidak ada yang perlu kami khawatirkan. Tentu saja, masalah untung sangat tergantung pada ketetapan masing-masing perusahaan, tapi kami siap untuk bermain untuk jangka panjang."

Sementara itu, menurut Sarah Iooss, Head of Sales, Americas, Twitch,  memberikan waktu pada perusahaan untuk mempertimbangkan apakah mereka memang ingin menanamkan investasi di esports bukanlah hal yang buruk. Dia juga mengatakan, Twitch selalu berusaha untuk mengumpulkan data dari audiens. "Saat ini, data tersebut memang belum terkait langsung dengan pengiklan di dalam kategori esports. Tapi itu berarti, masih ruang dan kesempatan yang sangat besar bagi perusahaan untuk masuk dalam esports," ungkapnya. Dia menjelaskan, kerja sama antara pelaku esports dengan perusahaan non-endemik layaknya membangun rumah. "Dimulai dari hal kecil, lalu perlahan tapi pasti, membangun kerja sama dengan saling mendengarkan dan mencoba untuk menemukan metode yang sukses," katanya.

Sarah Iooss. | Sumber: CTA via VentureBeat

Meskipun jumlah penonton esports memang banyak dan masih terus bertambah, bukan berarti industri olahraga tradisional, seperti basket, sudah mati. Menurut Bryan de Zayas, Global Director of Marketing, Dell, salah satu alasan mengapa industri olahraga tradisional lebih besar dari esports adalah karena umurnya yang telah lebih tua. Meskipun begitu, dia percaya bahwa esports akan bisa mengejar ketertinggalannya, terutama karena kita sekarang ada di era digital.

Sementara itu, Cella mengatakan, berbeda dengan pertandingan olahraga tradisional, sejak awal, ekspektasi untuk memonetisasi turnamen esports sudah tinggi. "Dulu, masyarakat tak memiliki ekspektasi yang sama akan ekspektasi mereka untuk turnamen esports sekarang. Turnamen olahraga pada awalnya diadakan sebagai cara untuk menyelenggarakan pertandingan olahraga sebelum tumbuh menjadi industri besar. Sekarang, kita ada di era dimana ekspektasi akan monetisasi turnamen esports sangat tinggi," ujar Cella. Dia mengaku tidak keberatan dengan tingginya ekspektasi tersebut karena Activision Blizzard memang percaya, esports memiliki potensi besar. Menurutnya, salah satu keuntungan game adalah game sangat mudah untuk diakses. Jika sebuah developer merilis sebuah game, maka game itu akan bisa diakses oleh semua orang di dunia selama dia memiliki perangkat dan internet.

Grace Dolan. | Sumber: VentureBeat

Grace Dolan, VP of Home Entertainment Integrated Marketing, Samsung Electronics America mengaku, dalam diskusi panel, Samsung adalah merek yang paling tidak ada kaitannya dengan game dan esports. Dia mengatakan, tidak semua perusahaan telah siap untuk menanamkan investasi di bidang esports. "Saya rasa, semua orang masih belum merasa nyaman untuk menanamkan investasi di esports. Alasannya karena belum ada satu orang pun yang tahu cara yang benar untuk menanamkan investasi, karena memang belum ada infrastruktur yang baik. Lain halnya dengan olahraga tardisional. Masing-masing olahraga memiliki segmen audiens tersendiri," ujarnya. Dia mengungkap, sama seperti olahraga tradisional, masing-masing game esports menarik audiens yang berbeda. Misalnya, karakteristik fans game racing Forza berbeda dari penggemar Overwatch. Sayangnya, di dunia esports, segmentasi para penonton baru mulai dilakukan.

Bagi perusahaan yang tertarik untuk masuk ke esports, Dolan menyarankan untuk menentukan target audiens terlebih dulu. "Apakah target audiens untuk merek Anda memang ada di dunia esports, apakah di Overwatch League atau game lain?" ujarnya. Selain itu, hal lain yang harus dipertimbangkan adalah return of investment. "Apa yang ingin Anda dapatkan dari investasi Anda?" Dia mengungkap, satu kelebihan game adalah karena ia berbentuk digital. "Mudah untuk melihat jangkauan Anda, jumlah impresi yang Anda dapatkan. Setelah itu, Anda tinggal bereksperimen." Dia mengungkap, untuk bisnis monitor dan SSD Samsung, kerja sama mereka dengan Twitch berupa membuat PC di dunia nyata. "Kami tidak tahu apakah orang-orang akan suka dengan itu. Tapi ternyata, mereka menyukainya," ujarnya. Dia menyarankan, perusahaan yang hendak masuk ke ranah esports untuk melakukan percobaan sebelum memutuskan untuk masuk lebih dalam.

Josh Cella. | Sumber: VentureBeat

Iooss menyetujui perkataan Dolan. Kunci sukses kolaborasi antara merek non-endemik dan pelaku esports memang kesediaan untuk saling mendengarkan, baik penonton dan tim internal Twitch, dan berubah. Dia juga mengatakan, tidak ada yang perlu ditakuti ketika sebuah perusahaan hendak memasuki ranah esports. "Kami sering berkata pada rekan kami untuk mencoba masuk ke platform kami. Anda akan dapat menjangkau orang-orang berumur 18 sampai 34 tahun. Coba lakukan sesuatu yang kreatif," ujarnya.

Cella menambahkan, Activision Blizzard bekerja sama perusahaan riset dan intelijen untuk memastikan bahwa data tentang liga esports mereka yang mereka berikan pada calon rekan atau sponsor mereka memang valid. "Sejak awal, kami meminta Nielsen untuk menghitung AMA (Average Minute Audience), memungkinkan calon rekan atau sponsor untuk membandingkan rating liga Overwatch dengan olahraga tradisional untuk demografi tertentu. Kita juga bekerja sama dengan berbagai perusahaan intelijen lain, dan kami membayar mereka semua sendiri. Karena kami tahu, pada awalnya, perusahaan pasti akan merasa ragu. Sampai sekarang, keraguan itu masih ada. Kami mau melawan itu semua dengan menyediakan tool untuk menghitung investasi perusahaan dan memastikan semua investor merasa aman."