Akankah Sim Racing Tetap Populer di 2021?

Pada 2020, ekosistem sim racing tumbuh dengan semakin banyaknya jumlah balapan dan penonton

Tidak semua penggemar sepak bola mengikuti jalannya turnamen basket. Begitu juga sebaliknya, tidak semua fans basket akan menonton Liga Inggris atau Liga Champions. Di esports, setiap game esports juga punya fans sendiri-sendiri. Sebagian orang senang menonton PUBG Mobile, sementara sebagian yang lain lebih memilih untuk menonotn Dota 2.

Jika dibandingkan dengan game-game esports populer, sim racing layaknya anak tiri. Namun, pandemi virus corona pada 2020 menjadi ibu peri yang membuat sim racing menjadi lebih populer. Pandemi memaksa banyak negara untuk menetapkan lockdown, membuat banyak kompetisi balapan harus dibatalkan. Alhasil, Formula 1 dan NASCAR memutuskan untuk mengadakan balapan virtual. Tak hanya itu, ada banyak balapan lain yang akhirnya mengikuti jejak Formula 1 dan NASCAR untuk mengadakan kompetisi sim racing.

Semua ini membuat ekosistem sim racing tumbuh pesat. Namun, pada 2021, dunia mulai pulih dari pandemi COVID-19. Perlahan tapi pasti, keadaan mulai kembali ke kondisi sebelum pandemi. Kompetisi balapan pun kembali diadakan. Pertanyaannya, apakah ekosistem sim racing akan tetap bisa tumbuh?

 

Sim Racing Jadi Semakin Populer di 2020, Apa Iya?

Hampir semua pertandingan esports disiarkan melalui channel digital, seperti YouTube, Facebook, dan Twitch. Untuk mengukur popularitas sebuah game esports, metrik yang biasa digunakan beragam, mulai dari Average Minute Audience (AMA) sama Hours Watched (HW). Namun, pada 2020, ada beberapa kompetisi esports yang ditayangkan di TV untuk menggantikan siaran olahraga, termasuk kompetisi balapan virtual, seperti eNASCAR.

Saat disiarkan di FOX Sports, eNASCAR ditonton oleh 910 ribu orang. Memang, jika dibandingkan dengan jumlah penonton NASCAR -- yang mencapai 3 juta orang -- angka penonton balapan virtual itu masih kalah banyak. Meskipun begitu, jumlah penonton eNASCAR di FOX Sports tetap lebih banyak jika dibandingkan dengan rata-rata jumlah penonton dari kompetisi balapan virtual biasanya, yang hanya mencapai 400 ribu orang.

"Kami mulai sadar bahwa balapan virtual bisa menjadi pengganti dari balapan NASCAR," kata Brad Zager, Head of Productions and Operations, Fox Sports, seperti dikutip dari New York Times.

Kompetisi eNASCAR bukan satu-satunya balapan virtual yang disiarkan di TV, begitu juga dengan Formula 1. Virtual Bahrain Grand Prix, kompetisi sim racing pengganti Formula 1 pertama, mendapatkan 4 juta penonton di TV dan channel digital. Lagi, angka ini memang lebih rendah dari jumlah rata-rata penonton F1, yang mencapai 34 juta, tapi tetap lebih tinggi dari jumlah rata-rata penonton balapan virtual profesional, yang hanya mencapai 1,8 juta orang.

Virtual Bahrain Grand Prix. | Sumber: Dexerto

Sementara itu, Julian Tan, Head of Digital Business Initiatives and Esports, Formula 1, mengungkap, pada 2020, F1 Esports mendadak mendapatkan banyak eksposur. "Tingkat engagement di channel digital kami memecahkan rekor baru ketika kami kembali dari balapan secara live di Austria," ujarnya. "Konten turnamen esports resmi kami juga memecahkan rekor baru."

Melihat jumlah penonton eNASCAR dan Formula 1, terlihat jelas bahwa ada peningkatan signifikan selama pandemi. Tak hanya jumlah penonton, total hadiah yang ditawarkan oleh kompetisi balapan virtual juga menunjukkan tren naik. Pada 2018, hadiah yang ditawarkan oleh Formula 1 Esports Series hanyalah US$200 ribu. Angka ini naik menjadi US$500 ribu pada 2019 dan melonjak ke US$750 ribu pada 2020. Sementara itu, total hadiah dari eNASCAR Coca-Cola iRacing Series, yang diadakan pada 2020, mencapai US$300 ribu, tiga kali lipat dari total hadiah eNASCAR PEAK Antifreeze iRacing Series yang digelar pada 2019.

Berbanding lurus dengan total hadiah yang naik, viewership dari eNASCAR juga naik. Berdasarkan data dari Escharts, total hours watched dari eNASCAR pada 2019 mencapai 75 ribu jam, sementara air time dari kompetisi itu adalah 39 jam. Pada 2020, kompetisi eNASCAR memiliki air time 42 jam dan mendapatkan total hours watched hingga 220 ribu jam. Tak hanya itu, jumlah penonton rata-rata dari eNASCAR juga naik drastis. Pada 2019, jumlah penonton rata-rata eNASCAR hanya mencapai 1,9 ribu orang. Angka ini naik menjadi 5,2 ribu orang pada 2020.

Data eNASCAR Coca-Cola iRacing Series 2020. | Sumber: Escharts

Motorsport Games, perusahaan di balik franchise game NASCAR Heat, juga diuntungkan oleh pandemi. Sepanjang 2020, mereka mengadakan lebih dari 50 kompetisi balapan virtual dengan total jumlah penonton mencapai 51 juta orang. Sebagai perbandingan, satu tahun sebelumnya, total jumlah penonton dari berbagai balapan virtual yang diadakan oleh Motorsport Games hanya mencapai 3,8 juta orang. Hal itu berarti, jumlah penonton pada 2020 naik hingga lebih dari 13 kali lipat dari tahun sebelumnya. Dari semua balapan virtual yang diadakan oleh Motorsport Games, kompetisi sim racing yang paling sukses adalah Virtual Le Mans. Balapan adu endurance yang diadakan selama 24 jam itu berhasil menarik 14 juta penonton.

"Pada 2021, kami berencana untuk merilis beberapa game baru dan menjajaki platform game baru," kata CEO Motorsport Games, Dmitry Kozko, menurut laporan Motorsport. "Fokus kami saat ini adalah untuk membawa NASCAR ke Nintendo Switch. Kami tidak sabar untuk melakukan hal itu karena demografi pemain Switch yang lebih muda."

 

Interaksi di Media Sosial

Jumlah penonton TV memang bisa menjadi validasi bagi kompetisi sim racing atau pertandingan esports lainnya. Namun, jangkauan esports tak terbatas pada siaran di TV. Platform streaming dan media sosial justru menjadi home turf dari kompetisi esportsAnthony Gardner, President, iRacing.com Motorsport Simulation mengungkap, ketika adu balap virtual disiarkan di YouTube, Facebook, dan Twitch secara live, jumlah penonton bisa mencapai 400 ribu. Dan berbeda dengan TV yang menawarkan interaksi satu arah, channel digital memungkinkan para penonton untuk berinteraksi langsung dengan sebuah brand atau bahkan dengan satu sama lain.

"Interaksi di media sosial bisa mencapai jutaan dalam satu balapan," kata Gardner. Selain berinteraksi dengan penonton, sebuah brand juga bisa menggunakan media sosial untuk mendapatkan data dari para penonton. Tak hanya itu, umur rata-rata penonton sim racing juga lebih muda dari fans NASCAR.

"Sangat sulit untuk bisa menjangkau penonton di umur 18-35 tahun," kata Patrick Daugherty, yang bertanggung jawab atas sponsorship di Valvoline. penyedia oli dan layanan otomotif. Dia bercerita, sebelum pandemi merebak, Vavoline memutuskan untuk bekerja sama dengan Parker Kligerman, pembalap NASCAR yang juga punya tim esports balapan. Terkait kerja sama ini, Daughterty berujar, "Mereka berhasil mendapatkan jumlah penonton dan engagement yang melebihi perkiraan kami. Kami akan melanjutkan kerja sama dengan mereka."

 

Potensi Sim Racing di 2021

Pandemi pada 2020 membuka jalan bagai komunitas sim racing untuk tumbuh. Kozko dari Motorsport Games percaya, ke depan, ekosistem sim racing masih akan tumbuh. Pasalnya, game balapan adalah salah satu tipe game yang bisa dimainkan bersama keluarga. "Berbeda dengan game balapan, Anda belum tentu bisa memainkan game tembak-tembakan bersama dengan kakek-nenek serta sepupu atau keponakan Anda," kata Kozko. "Karena itu, kami percaya, ke depan, sim racing akan semakin digemari."

Sementara itu, di Indonesia, ekosistem sim racing juga masih akan tumbuh. Setidaknya, begitulah menurut Andika Rama Maulana, kapten dari tim Legion of Racing dan pemenang dari Race for Frontliners, kompetisi sim racing di Filipina yang diadakan pada 2020.

"Menurut penerawanganku," kata pria yang akrab dengan panggilan Rama ini saat dihubungi oleh Hybrid.co.id, "Yang main sim racing itu sebenarnya sudah cukup banyak, walau jangan dibandingkan dengan pemain mobile game. Sejak pandemi, di luar negeri tuh mulai gencar banget, mengadakan siaran live balapan mereka. Belum lagi balapan sebenarnya yang on hold karena pandemi. Jadi, mulai banyak kan tuh event balap beneran yang dibuat edisi sim racing-nya, macam F1 Virtual GP, iRacing Supercars, Virtual LeMans, dan lain-lain."

Rama menjelaskan, pertumbuhan industri sim racing di tingkat global membuat ekosistem balapan virtual di Indonesia menggeliat. "Kita juga kena imbas positifnya. Mulai banyak lomba sim racing di sini. Contohnya, yang paling besar adalah Balap di Rumah, terus ada Reli di Rumah, dan ada juga kejuaraan nasional IDMC," ujarnya. "Belum event-event komunitas, yang mulai ramai dan mulai di-livestreaming juga."

Hal serupa diungkapkan oleh Indra Feriyanto, pemilik dari Alien Needs yang menjual simulator rig. "Animo dari digital motorsport memang bagus. Dan pengurus baru Ikatan Motor Indonesia (IMI) juga sangat mendukung digital motorsport, jadi perkembangannya justru akan semakin bagus," ujarnya.

Salah satu kompetisi sim racing yang diselenggarakan oleh IMI pada tahun ini adalah Indonesia Digital Motorsport Championship (IDMC) 2020. Kejuaraan nasional yang memperebutkan Piala Ketua MPR RI itu mulai diselenggarakan pada 27 Desember 2020. Sementara test race dari putaran kedua IDMC 2020 akan diadakan pada Sabtu, 30 Januari 2021. Selain IMI, Indra percaya, komunitas digital motorsport juga akan membuat berbagai kompetisi balap virtual pada tahun ini.

Hadiah IDMC 2020. | Sumber: IMI

Seiring dengan bertambahnya jumlah balapan virtual, Rama mengungkap, semakin bertambah pula jumlah penonton dan sim racers. "Nah, para sim racers, yang tadinya nggak punya lahan unjuk gigi, mulai pada bermunculan," katanya. "Efeknya adalah banyak bibit-bibit baru muncul, mulai dari yang memang benar-benar baru atau yang memang ternyata sudah jago dari lahir. Secara nggak langsung, komunitasnya juga semakin besar. Komunitas semakin besar berarti persaingan semakin ketat, karena yang jago semakin banyak."

Terkait hadiah yang ditawarkan pada setiap balapan, Rama mengaku tidak terlalu memedulikan masalah itu. Pasalnya, dia sadar, industri sim racing tidak sebesar ekosistem game esports lainnya. Kabar baiknya, pertumbuhan sim racing yang sangat pesat di tingkat internasional membuat sejumlah pihak tertarik untuk menjadi sponsor di dunia sim racing.

"Jadi, sekarang, kalau ada turnamen-turnamen begitu, hadiahnya sudah ada," kata Rama. "Harapannya, pertumbuhan industri sim racing ini akan bisa buat industrinya menjadi semakin besar atau semakin meriah di masa depan." Dia optimistis, di masa depan, industri esports balapan masih akan tumbuh. Salah satu alasannya, karena sim racing sangat mudah dimengerti.

"Sebenarnya sim racing atau balapan itu kan hal yang gampaaaaang banget untuk dimengerti," ujar Rama. "Ibaratnya, kalau nonton Dota 2 atau Mobile Legends, yang nonton setidaknya harus mengerti dulu sama game-nya, hero-nya siapa saja, dan lain-lain. Kalau balapan, asal ada susul-susulan, para penonton bisa mengerti, 'Wih, disalip nih!'"

Ketika ditanya tentang target pribadi yang hendak dia capai pada tahun nii, Rama menjawab, "Target saya sih, mencoba realistis dan semaksimal saya. Kalau saya ikut lomba, saya coba yang terbaik dulu." Dia menyebutkan, tahun ini, ada banyak lomba balap virtual yang hendak dia ikuti. "Mulai dari yang lokalan, sampai yang lawannya bule-bule," katanya sambil tertawa.

 

Kesimpulan

Dalam bahasa Inggris, terdapat pepatah, "Necessity is the mother of invention." Pandemi pada 2020 memaksa berbagai kompetisi balapan untuk mengadakan kompetisi sim racing sebagai ganti dari balapan yang sebenarnya. Sementara ketiadaan siaran olahraga membuat sejumlah stasiun TV beralih ke konten esports. Dan ternyata, siaran sim racing cukup diminati. Jadi, tidak heran jika kompetisi sim racing tetap diadakan pada tahun ini.

Pada 26 Januari 2021, NASCAR mengumumkan bahwa bersama iRacing, mereka akan kembali mengadakan eNASCAR iRacing Pro Invitational. Mereka menyebutkan, balapan virtual ini akan menjadi pelengkap dari kompetisi balapan NASCAR di dunia nyata. Tak hanya itu, FOX Sport juga akan kembali menyiarkan balapan virtual tersebut. Hal ini menjadi salah satu tanda bahwa momentum pertumbuhan sim racing masih akan berlanjut pada 2021.

Sumber header: iRacing