Platform streaming seperti Netflix dan Hulu telah menjadi kekuatan dominan di dunia hiburan, memaksa HBO serta jaringan televisi premium ‘tradisional’ meluncurkan layanan sejenis. Namun bahkan jika seluruh pelanggan cord cutter mainstream dijumlahkan, ternyata angkanya masih belum mampu mengalahkan hobi baru di kalangan gamer: stream permainan video.

Berdasarkan laporan dari SuperData, konten video game merupakan jenis hiburan paling penting dan paling besar setelah sosial media. Meskipun sentimen mengenai ‘buat apa menonton orang lain yang sedang bermain video game?’ masih tetap ada, faktanya khalayak penikmat GVC (singkatan dari gaming video content) sudah mencapai 665 juta jiwa – mengalahkan jumlah user dari HBO, Netflix, ESPN dan Hulu.

Sebagai komparasi, pelanggan Netflix kini hampir mendekati 100 juta user, sedangkan Hulu berhasil menghimpun 12 juta pengguna. PewDiePie sendiri mempunyai lebih dari 54 juta subscriber di YouTube, dan kita belum menghitung personality lain di platform video sharing tersebut. Penyebabnya tentu saja ialah karena jangkauan servis serta kemudahan dalam mengakses konten.

Walaupun sangat besar, layanan Netflix tidak tersedia di Tiongkok. Namun bahkan jika suatu saat ia meluncur di sana, penikmat konten video game boleh jadi tetap lebih banyak karena video-video tersebut dapat diperoleh tanpa perlu membayar atau berlangganan. Di kategori itu, Twitch terlihat mendominasi dengan jumlah penonton sangat besar, mencapai 185 juta jiwa.

Informasi dari SuperData juga menampik anggapan kuno yang menyatakan bahwa ranah video game dipenuhi kaum Adam. Faktanya, jumlah gamer core wanita hampir menyamai pria, yaitu di 46 persen. Konsumen di kategori ini adalah orang-orang yang sangat memahami teknologi, berpenghasilan cukup tinggi (khususnya di negara-negara maju), dan lebih memilih GVC dibanding acara televisi konvensional.

Para gamer yang gemar menyaksikan stream video umumnya tak ragu mengeluarkan uang lebih banyak buat membeli permainan dan add-on, angkanya bisa melampaui US$ 70 tiap bulan; ketimbang mereka yang tidak suka menonton konten game. Di bulan Februari kemarin, pemain menghabiskan waktu hampir 100 jam untuk men-stream pertandingan League of Legend, disusul oleh CS:GO sebesar 40 juta jam via Twitch.

Sebagai kesimpulannya, SuperData menyampaikan bahwa para publisher, brand dan pengiklan sebaiknya membangun hubungan baik dengan khalayak ini sejak dini. Tim analis memprediksi, pemasukan dari game dan streaming di tahun 2017 berpotensi mencapai US$ 4,6 miliar.

Via PC Gamer.

DailySocial.id adalah portal berita startup dan inovasi teknologi. kamu bisa menjadi member komunitas startup dan inovasi DailySocial.id, mengunduh laporan riset dan statistik seputar teknologi secara cuma-cuma, dan mengikuti berita startup Indonesia dan gadget terbaru.